Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Понятно, что геополитика и рассуждения о войне с терроризмом – лишь небольшая часть темы «смены времен». Демонстрация лицемерия игрока, теперь переживающего за злодея, – еще одна. И от этого отмахнуться уже непросто, потому что, даже если мы согласны, что игроку вообще-то не должно быть стыдно побеждать в игре, это лишь наше мнение, а не Кодзимы. Не забывайте, что мы пытаемся проанализировать мотивы гения с его личной точки зрения – именно это и важно в анализе чьих-либо работ. Достаточно вспомнить, с каким трудом нам давалась связь с Роуз в предыдущей игре, или то, как, благодаря сумасшедшему метанарративу «Внешнего наблюдателя», мы после провала миссии попросту стыдились начинать игру заново. Вспомним – и сразу поймем, что либо Кодзима заставляет мозг игроков работать усерднее, чем обычно, либо он получает удовольствие от донесения своей точки зрения до аудитории различными метаспособами. По правде говоря, выстраивать метаситуации ему в кайф даже тогда, когда игроки их не понимают или когда им эти заумные заигрывания со смыслами совершенно по барабану. Ну а чего вы ждете от человека, у которого в игре экстрасенс, пытаясь напугать вас до чертиков, проверяет вашу карту памяти на наличие сохранений? Серьезно думаете, что он от этого не прется? В глазах Кодзимы игра за Биг Босса уже нравственная дилемма, так что [60]решение превратить этот опыт в геймерскую фантазию только прибавляет пикантности ситуации. Посмотрите на необычайную привлекательность этого красавца мужчины и вспомните, как настоящие оперативники ЦРУ использовали харизму, манипулируя тысячами солдат. Легендарный непобедимый американский воин. Круче уже некуда. Кодзима хотел, чтобы игроки запали на Биг Босса так же, как запали на Тони По лаосские племена. Если его план сработает, нас завербует Биг Босс, и мы отдадим за него жизнь. Но мы в курсе, что живой Биг Босс – штука для мира не очень-то и хорошая. По крайней мере, согласно нашим знаниям. А что, если мы что-то упускаем?
Игра еще не началась, а психологическая составляющая тут как тут. Один только трейлер действует волшебно. Это рекламный ролик. Объявление о вербовке. Агитационный плакат, который гласит: «Ты тоже сможешь стать Биг Боссом!» Не задавайте вопросов. Смотрите на него. Смотрите, как умело он убивает врагов. Смотрите, как побеждает любой ценой. Вы не знаете, какова его миссия. Вы знаете только то, что хотите быть им, а не Райденом. Больше никакого Райдена, будьте в этом уверены на миллион процентов. Кто-то поплатится, если вам снова когда-нибудь придется играть за кого-то, кроме Снейка. Вы – это Снейк, а Снейк – это вы. Кем бы этот Снейк ни был. Это неважно. Не сейчас. ВОСТОК И ЗАПАД
История MGS3 разделена на две части. Первая – миссия по спасению советского ученого, бегущего на Запад, а вторая повествует о последствиях этого инцидента и сопутствующих политических интригах. Кодзима поступил умно и перед началом игры рассказал о завязке холодной войны в коротком сообщении, зачитанном голосом вернувшегося к своей роли Дэвида Хейтера (если вы вдруг поленились прочитать текст на экране): «После окончания Второй мировой войны мир оказался разделен надвое – на Восток и Запад. Это ознаменовало начало эпохи, известной как холодная война». Оскорбительно банальное описание конфликта, но оно важно для нашего анализа подтекста.
Есть много способов кратко сформулировать суть холодной войны, но Кодзима выбрал раскол на Восток и Запад, и в этом ключ к аллегории. Он мог бы сказать про противостояние плановой экономики и свободного рынка или про борьбу США и союзников против СССР. Намеренное упрощение конфликта до «Восток против Запада» превращается в объявление Кодзимой и Японией войны западному гейм-дизайну. Успех Grand Theft Auto III означал, что будущее за Западом (тут не получится сказать «за Америкой» – разработчики GTA родом из Шотландии), поэтому соперничество велось не между США и Россией, а между западной философией гейм-дизайна и восточной – в данном случае японской. Тема противостояния индустрий Запада и Японии будет подниматься неоднократно в карьере Кодзимы, и весьма занятно наблюдать за тем, как она зарождалась. Как и в холодной войне, в этой нельзя победить, участвуя лишь только в открытых сражениях. Эта война тайная. НОВЫЕ ВЫСОТЫ
Вступительный ролик MGS3 не только напичкан мельчайшими деталями, но и выглядит невероятно. Нам сообщают точное время событий (5:30 утра, 24 августа 1964 года), местоположение (воздушное пространство Пакистана) и высоту (30 тысяч футов). Мы слышим, как переговариваются диспетчеры, пилоты и экипаж огромного самолета, в котором находится Снейк. Кабина и персонажи выглядят поразительно, каждому миллиметру приборов и дисплеев уделено даже слишком много внимания! Одежда, волосы, да абсолютно все выглядит в разы лучше, чем в [61]MGS2 – теперь персонажи похожи на людей, а не на блестящих пластиковых кукол.
А на хвосте самолета красуется не только ожидаемый американский флаг, но и маленький японский. Тут зарождается метафора самолета как символа команды Кодзимы.
Когда действие переносится из кабины в грузовой отсек, где сидит Снейк, Кодзима заостряет внимание на настолько незначительной детали, что ничем, кроме как подсознательным сообщением, это назвать не получается. Нос самолета накладывается на сигару в руке Снейка, но это, разумеется, не все. У них схожая форма, но на мгновение угол освещения и цвет самолета меняются таким образом, что он становится похож на сигару – прямо перед тем, как нам крупным планом показывают саму сигару. Все это время самолет освещался сверху, но на секунду источник освещения перемещается вниз, превращая холодный серый фюзеляж в темный и землистый. Логотип на борту самолета и цветные полосы заставляют еще сильнее задуматься о подсознательном сравнении с сигарой – у нее ведь тоже на сигарной ленте напечатан логотип компании. Такие подсознательные сообщения говорят нам, что Кодзима тут не шутки пришел шутить. Манипулирует освещением самолета профессиональный программист, а дизайном деталей занимается художник-дизайнер. Нам же не приобретенный ими заранее реквизит показывают, и солнце тоже не может случайно оказаться под брюхом самолета. Здесь свет – компьютерный эффект, запрограммированный профессионалами. Кто-то должен был дать им приказ изменить освещение, и у него были на то причины.
Снейк расслабленно покуривает сигару, пока стоящий рядом инструктор не приказывает затушить ее и надеть маску. Маска понадобится для задающей тон всей игре сцены с HALO-прыжком. Она кинематографична, нереально крута и убеждает нас в том, каким же молодцом был молодой Биг Босс. HALO – реально существующий термин, обозначающий сверхзатяжной прыжок (High Altitude Low Opening – «большая высота, низкое раскрытие»), выполняемый оперативниками спецназа, проникающими на территорию противника с воздуха. В 1964 году такой прыжок выглядит анахронизмом, так что Кодзиме пришлось поместить его в игру, приписав Биг Боссу лавры первопроходца – один из персонажей даже говорит, что это событие войдет в учебники истории