chitay-knigi.com » Домоводство » Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 16 17 18 19 20 21 22 23 24 ... 72
Перейти на страницу:

Нельзя сказать, что сама Nintendo не закидывала удочку на тот же рынок. С 1980 года она выпускала простенькие карманные игры на технологии ЖК-дисплеев (то есть жидкокристаллических). А началось дело с того, что, однажды добираясь домой, Гумпэй Ёкои заметил бизнесмена, от скуки возящегося с карманным калькулятором. Тогда-то ему и пришло в голову: насколько же было бы веселее вместо этого играть в настоящую игру? Хотя нельзя отрицать, что печатать 5318008[70] все же довольно прикольно. Ёкои взялся адаптировать технологию ЖК под индустрию развлечений, также как Mattel в середине семидесятых адаптировала светодиоды. Но ЖК-экраны выдавали графику значительно лучше, чем абстрактные красные прямоугольники от светодиодов.

Новый продукт окрестили Game & Watch, и первым релизом в серии стала Ball 1980 года, где нужно было жонглировать мячами. Игра пользовалась большим спросом, во многом благодаря низкой цене в 5800 иен (около 23 долларов), хотя купить набор настоящих мячей для жонглирования все равно было бы куда дешевле. За следующее десятилетие Nintendo выпустила десятки разных Game & Watch, со временем адаптировав под них такие суперхиты, как Donkey Kong и Mario Bros. Мне повезло заполучить переизданную версию Ball через программу Club Nintendo Stars Catalogue в 2011 году. Если вы знакомы с особенностями Club Nintendo, то, скорее всего, догадались, что я слил кучу денег на Wii Virtual Console и ретро-игры, в которые сыграл разок и больше не запускал.

Все восьмидесятые Nintendo продолжала дорабатывать эти игрушки, и многие инновации из Game & Watch нашли место в другой их продукции. Oil Panic, вышедшая в 1982-м, первая в мире щеголяла двумя экранами, причем геймплей перетекал с одного на другой. Она также закрывалась по сгибу в середине, как устрица, что позволяло защитить оба экрана, пока те не использовались – технология, на много лет предвосхитившая Game Boy Advance и Nintendo DS. После нее в том же году Nintendo выпустила версию Donkey Kong для Game & Watch (к слову, первую адаптацию одной из их существующих игр, а не оригинальный продукт), и впервые применила там систему управления в виде крестовины (она же D-Pad). Это тот самый моментально узнаваемый «плюсик», который мы видим на контроллерах до сих пор, с направлениями влево, вправо, вверх и вниз.

Настольная версия Donkey Kong от Coleco также добралась до Японии, где увидела свет под побочным брендом Game & Watch Tabletop. Nintendo в свою очередь дополнила это ответвление такими играми, как Mario’s Cement Factory и Mario’s Bombs Away. В последней, кстати, в главной роли участвовал нехарактерно жестокий Марио, взрывающий бомбами людей на поле боя. Я сказал «нехарактерно», но если на минутку задуматься – а кто вообще такой Марио? Водопроводчик, который прыгает на черепах, а затем пинает их на других черепах. Возможно, у него адская аллергия на черепах, учитывая то, что он умирает от одного прикосновения к ним, но даже если это правда, зачем так жестить? У меня, например, аллергия на кошек, но что-то я ни разу в жизни не наступал на кошку, пиная ее затем в другую кошку. Я просто к ним не приближаюсь и на крайний случай ношу Эпипен[71].

Возвращаясь к миру карманных консолей… Конкуренты Nintendo, наблюдая за успехом Game & Watch, начали выпускать похожую продукцию. Bandai создали карманные игры, работавшие от солнечного света, а не батареек, а также свою версию консоли с двумя экранами, у которой экранчики располагались один над другим, создавая что-то вроде 3D-эффекта в играх. Nelson получила лицензию на Pac-Man и разработала наручные электронные часы, на которых можно было играть в Пакмана. Nintendo вскоре провернула тот же трюк с почти всеми своими лучшими франшизами. Atari внесла скромный вклад в карманные консоли, выпустив в 1978 году Touch Me, адаптацию не слишком популярной игры автоматов 1974 года, где игрок должен был запоминать последовательность мигающих огоньков и в правильном порядке нажимать на кнопки. Возникает вопрос: зачем Atari вообще решила делать карманную версию провалившейся игры? Но это если не знать, что ту же идею уже реализовала фирма Milton Bradley, отлично заработав на собственной электронной игре Simon. Есть определенная кармическая симметрия в том, как Бушнелл увидел Odyssey Баера и создал значительно более успешную Pong, а Баер в свою очередь увидел аркадную версию Touch Me от Бушнелла и переделал ее в значительно более успешную Simon.

В конце концов рынок видеоигр снова оказался переполнен, поскольку все больше и больше компаний пытались оттяпать от него лакомый кусочек, копируя идеи других компаний. Тем не менее, как случалось и до этого, ряд фирм принял это близко к сердцу. К примеру, Universal угрожали засудить Coleco и Nintendo, если те не заплатят им авторские отчисления за продажи Donkey Kong, поскольку игра якобы нарушала права Universal на Кинг-Конга. Чести ради, самец гориллы, похищающий девушку и затаскивающий ее на верхушку здания, действительно являл знакомую картину, так что Coleco пошла на попятную и заключила с Universal мировую. А вот адвокат Nintendo, Говард Линкольн[72], посоветовал им не сдаваться без боя и оказался прав. Выяснилось, что сама Universal доказывала в суде переход Кинг-Конга в общественное достояние, когда отбивалась от владельцев оригинальных прав на фильм, RKO Pictures. Так что ее угрозы принять юридические меры оказались чушью благодаря собственным юридическим мерам. В итоге Universal не только проиграла дело, но еще и заплатила Nintendo компенсацию за свои агрессивные нападки на множество компаний, которым Nintendo продала права на персонажа Донки Конга.

Аракава оказался настолько впечатлен работой Линкольна, что предложил тому постоянную ставку в Nintendo. Сам Линкольн, впрочем, не горел желанием оставаться лишь адвокатом, так что вместо этого договорился о должности старшего вице-президента, правой руки самого Аракавы. Впоследствии Nintendo снова судились с Universal, так как последние выдали лицензию на Кинг-Конга фирме Tiger Electronics, и те слизали Donkey Kong под копирку. В результате Universal не только не получила отчислений за Donkey Kong, но и передала в руки Nintendo отчисления за Кинг-Конга в исполнении Tiger. Coleco и Atari также стрясли с Universal компенсацию за предыдущие договоры касательно авторских отчислений с версий Donkey Kong для ColecoVision и VCS.

Пусть Atari и вышла победителем из этой юридической битвы, в продолжительном конфликте с Activision ей везло значительно меньше. Atari считала, что раз она владеет VCS, у нее автоматически имелись эксклюзивные права на разработку игр для нее. В защиту стоит заметить, что их бизнес-модель предполагала продажу консоли по цене, едва превышавшей себестоимость, чтобы собственноручно построить рынок игр и зарабатывать на нем деньги. Activision не участвовала в создании этого рынка, но собиралась получать с него прибыль. Суд тем не менее встал на сторону Activision, и она получила право выпускать игры со своим именем на обложке, наконец добившись того самого вожделенного признания, в котором им когда-то отказала Atari. Activision набрала взрывной темп, выпуская такие игры, как River Raid, Pitfall и Kaboom! Все они стали суперхитами на VCS, чем помогли Activision забрать у Atari титул самой быстро растущей фирмы на территории США. Вскоре новые сотрудники Atari последовали примеру бывших коллег из Activision, увольняясь и создавая собственные конторы. Одна из них, Imagic (сокращение от Imagination-Magic, «воображение + магия»), успешно стартовала в 1982 году с бестселлера Demon Attack, игры´ в стиле Galaxian. К Imagic также присоединилась часть персонала из Mattel, и вместе они начали выпускать игры не только для VCS, но и Intellivision с ColecoVision. Если раньше Atari могла выпустить любую игру на VCS и рассчитывать на продажи, теперь у нее появились конкуренты и приходилось следить за качеством игр. Позор на весь мир! Как же так – больше нельзя было выпускать всякий шлак и грести деньги лопатой.

1 ... 16 17 18 19 20 21 22 23 24 ... 72
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 25 символов.
Комментариев еще нет. Будьте первым.
Правообладателям Политика конфиденциальности