Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Повествованию в Donkey Kong уделялась значительно большая роль, чем в какой-либо другой игре. Да, у Pac-Man были кат-сцены, но историю они никак не двигали. А Donkey Kong начиналась с анимированной заставки, показывающей самого Донки Конга, карабкающегося по зданию с похищенной Полиной. Достигнув вершины, он начинал прыгать вверх-вниз, чтоб испортить дорогу наверх для Джампмена. После этого стартовала собственно игра, где нужно было добраться до вершины башни и спасти Полину, но Донки Конг раз за разом уносил ее выше. В конце игры герой вытаскивал заклепки из здания, заставляя Донки Конга рухнуть на землю, а сам воссоединялся с девушкой. Игра ставила совершенно новую, невиданную в то время конечную цель. Да, игроки все еще могли побороться за лучший счет, но это отходило на второй план. Гораздо интереснее было добраться до конца игры и узнать, чем все закончилось.
Окрестив свое детище «Упрямой гориллой», Миямото попытался перевести название на английский, чтобы ворваться на американский рынок. Имя Kong (как Кинг-Конг) было выбрано как перевод «гориллы», а Donkey (с англ. «осел») – как скверный синоним слова «упрямый» (с английским у Миямото было так себе), и в итоге получился Donkey Kong. Часто предполагается, что Donkey – просто ошибочное написание слова Monkey (с англ. «обезьяна»), но это не так. Если вам кажется, что Donkey – ошибочное написание Monkey, и при этом вы знаете, что Kong – это тоже «обезьяна», то с какой стати кому-то называть игру Monkey Monkey? Проще было бы назвать просто Monkey.
Кстати, пока я это писал, обнаружил, что научное/латинское название для западной гориллы – Gorilla gorilla. Может, Миямото знал латынь лучше, чем английский? А у западной равнинной гориллы латинское имя звучит как Gorilla gorilla gorilla. Римляне были теми еще лентяями.
Впрочем, мы снова отвлеклись.
Внешний вид Джампмена придумали не от балды. Его перчатки и комбинезон привлекали внимание игрока к движениям рук, красная кепка избавляла от необходимости показывать шевеление волос, а усы позволяли забыть про анимацию рта. Все эти маленькие хитрости служили одной цели – сделать персонажа «живым», невзирая на ограниченное количество пикселей. Никаких вам окаменевших волос, застывших рук и лица на бегущем персонаже. Джампмен двигался и выглядел гораздо реалистичнее, чем любой персонаж в играх до него, но этого было недостаточно, чтобы ободрить Джуди и Стоуна, продававших автоматы Nintendo в США. Только услышав название новой игры, Donkey Kong, они здорово приуныли. Оно звучало как тарабарщина, а геймплей отличался от всего виденного прежде. После провала Radarscope бизнес Джуди и Стоуна и так висел на грани банкротства, и они были на сто процентов уверены, что после инициативы Nintendo все сорвется в бездну.
Но, установив автоматы с Donkey Kong в паре баров в Сиэтле, они быстро убедились, что игра обречена на успех, – так и случилось. Более того, проект показал потрясающую выносливость. Большая часть аркадных автоматов оставалась популярна лишь пару месяцев, пока не выходило что-то новенькое, а автомат с Donkey Kong (первым в мире платформером, как мы сейчас определяем его жанр) продолжал отлично зарабатывать и на следующий год.
Было подсчитано, что видеоигры в том году принесли в два раза больше денег, чем все казино в Неваде, вместе взятые, в два раза больше, чем все фильмы, и в три раза больше, чем бейсбол, баскетбол и американский футбол. Что сказать, для игровых компаний 1981 год был чрезвычайно хорош. Учитывая соглашение с Nintendo о щедрых комиссионных, Джуди и Стоун не то что не разорились, а стали миллионерами. Но с облегчением вздохнули не только дистрибьюторы. Проблемы с финансами у Nintendo of America были такие, что владелец помещения, где располагался их офис, уже собирался выгнать их взашей. Его звали Марио Сигель, и именно этим именем Аракава впоследствии назвал безымянного плотника-Джампмена, тем самым увековечив. Полагаю, сам Марио в те годы предпочел бы, чтобы ему просто заплатили за аренду.
Тем временем в Atari Дэйв Тойрер снова погрузился в кошмарные недра своего воображения, пытаясь придумать продолжение для игры про ядерную войну Missile Command. Идея, предложенная во время мозгового штурма, звучала как «Space Invaders от первого лица», но была отброшена как недостаточно оригинальная[63]. Тогда Тойрер откопал воспоминание о главном ужастике своего детства, где из ямы в земле выбирались чудовища и нападали на людей. Так держать, Дэйв.
Чтобы реализовать свое видение, Тойреру нужна была векторная графика, и, на удачу, как раз тогда разработали новый цветной векторный генератор. Тойрер воспользовался им и создал игру Tempest, отличающуюся от всего, что тогда предлагали аркады, и притягивающую взгляд. Управление состояло из кнопки для стрельбы и вращающегося диска, контролирующего движение. По первоначальной задумке пушка оставалась на месте, пока яма вращалась, но тесты показали, что от этого игрокам становилось дурно, и многим это не понравилось. Тогда игру переделали таким образом, чтобы пушка вращалась вокруг ямы, и, к счастью, проблема исчезла, хотя и не ясно почему.
Сочетание векторного экрана и вращающегося диска делало игру чрезвычайно динамичной, что рождало азарт. Можно сказать, она просто жгла. Жгла в буквальном смысле – до внезапных отключений или в некоторых случаях расплавления платы с чипом! У тех людей, которые приобрели и установили у себя этот автомат, данная особенность не вызывала восторга – попробуй собрать доход с игры, которая периодически загорается. У Tempest также наблюдался странный баг в коде: если игрок набирал определенное количество очков (а именно 179 480), игра выдавала ему 40 бесплатных попыток, позволяя прошаренным людям сидеть за автоматом часами, заплатив лишь один четвертак. В эпоху, когда еще не существовало скачиваемых с сети патчей, это было огромной проблемой. Оба этих факта привели к тому, что Tempest не стала суперхитом, на который надеялись многие в Atari. Векторные мониторы выявляли все новые и новые неполадки, что постепенно привело к увяданию векторных игр как явления. В классических же играх графика становилась только лучше, цветов все больше и применялось более высокое разрешение.
Следующий прорыв в игровой индустрии совершила не Atari. Не принадлежала эта заслуга и Namco или Midway, хотя по сути это был сиквел к их суперхиту, Pac-Man. Новую игру абсолютно независимо разработали два студента из МТИ, Даг Макрей и Кевин Каррен. Макрей заработал деньжат, купив пинбол-машину и три автомата с Missile Command, которые установил в местные заведения. Когда доход с них начал падать, Макрей со своим другом Карреном придумали и припаяли самопальные мод-чипы прямо на микросхемы, чтобы модифицировать игру. Свое взломанное творение они обозвали Super Missile Attack. Убедившись, что народу зашло, они начали продавать свои мод-чипы по 295 баксов за штуку. Это было куда дешевле, чем новый «официальный» аркадный автомат, а для Макрея и Каррена затея обернулась настоящим денежным фонтаном. Они на скорую руку основали контору General Computer[64] и начали клепать мод-чипы с себестоимостью лишь 30 долларов за штуку.