chitay-knigi.com » Домоводство » Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - Блейк Дж. Харрис

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 151 152 153 154 155 156 157 158 159 ... 171
Перейти на страницу:

Спустя несколько месяцев Перрин Каплан приехала в Сан-Франциско, чтобы посетить Silicon Graphics и обсудить позиционирование «Проекта „Реальность“». Там к ней присоединился Дон Вэрю, бывший комментатор новостей (в 1988 году он получил премию Эдварда Р. Мэроу за лучшую организацию новостного вещания в стране), который занялся связями с общественностью и в 1991 году начал работать на NOA. Он обожал травить байки, он знал, как совмещать яркие идеи с короткими анекдотами, в результате чего завоевал доверие Nintendo и часто привлекался в ситуациях, когда компании нужно было донести до публики что-то важное. Обычно он работал с Питером Мэйном и Говардом Линкольном, помогая им в подготовке речей для пресс-конференций, встреч с аналитиками и выставок CES.

— Я уверен, что у Перрин уже есть как минимум миллион золотых идей, — объяснил Вэрю людям из SGI. — Но мне кажется, что мы не должны забывать о поучительной истории с 3DO.

32-битная консоль 3DO присутствовала на рынке всего лишь несколько месяцев, но она провалилась с таким треском, что уже казалась вещью из прошлого. Главной причиной провала была чудовищная розничная цена 699 долларов, но отчасти дело было в том, что консоль выводилась на рынок в качестве технологического ответа на все потребительские запросы того времени, и поэтому никто не мог понять, чем конкретно является эта система. Это была видеоигровая система, видеопроигрыватель и CD-ROM-устройство, но никто не считал ее видеоигровой системой, видеопроигрывателем или CD-ROM-устройством. Вместо того чтобы осознать важность четкой спецификации, Nintendo восприняла неудачу 3DO как доказательство того, что потребителям нужно нечто большее, чем просто технологии. На протяжении долгих лет Sega подхлестывала Nintendo включиться в технологическую гонку, и, хотя компания до сих пор сопротивлялась этому, у нее всегда было искушение рассмотреть какой-нибудь вопрос из серии «а что, если…». Но после 3DO Nintendo почувствовала уверенность в своей долгосрочной стратегии, опирающейся на высокое качество, особенно когда пришлось демонстрировать терпение с «Проектом „Реальность“».

Каплан с Вэрю принялись обсуждать стратегию раскрутки новой нинтендовской консоли, и тут секретарша SGI прервала их важным сообщением. «Говарду срочно нужно поговорить с вами», — сказала она Каплан, которой пришлось выйти из комнаты, чтобы ответить на звонок. Спустя несколько минут она вернулась абсолютно ошеломленной:

— Ты не поверишь, что попросил сделать Говард.

— Скорее всего, — ответил Вэрю. — Но уже сгораю от нетерпения.

— У тебя как с поэзией? — спросила Каплан, все еще не пришедшая толком в себя. — Со стихами, а не с рифмами.

— Ох-хо-хо, — ответил Вэрю, выражение лица которого стало похожим на то, что было у Каплан.

Чуть ранее, утром того же дня, Говарду Линкольну попалась на глаза цитата из Тома Калински, поражавшегося тем, что Nintendo «продолжает столь безответственно втягивать ритейлеров и всю видеоигровую индустрию в свои попытки замедлить наше движение». Линкольн был ошеломлен этими словами; примерно то же самое он чувствовал по отношению к Sega. Ведь это именно они заварили эту кашу и угрожали разрушить индустрию своим откровенным пренебрежением к цельности. Мало того, что само высказывание Калински было нелепым, так еще и время было выбрано неподобающее.

Примерно за шесть недель до этого Sega, Nintendo и остальные крупные игроки индустрии пришли к соглашению создать национальный рейтинговый совет, который позднее превратится в Entertainment Software Ratings Board (ESRB). Во главе этой организации встал доктор Артур Побер, который должен был сделать так, чтобы организация заработала до конца года. Для контроля над рейтинговым советом, а также чтобы придать индустрии зрелость, Калински на славу потрудился для создания Interactive Digital Software Association (IDSA). Реализация таких идей за такой короткий период времени было непростой задачей, но это оказало должное воздействие на сенатора Либермана и остальных представителей властей, и поэтому после второго раунда слушаний в марте политики предоставили видеоигровой индустрии автономию для самостоятельной регуляции.

Несомненно, Калински сыграл важную роль в сплочении индустрии, впрочем, равно как и Линкольн. Стремясь к необходимому единству, идя на компромиссы и используя собственные связи, они смогли вырвать свои уважаемые компании из тисков Конгресса. Они не стали друзьями. Линкольн не питал особых иллюзий на этот счет. Он не верил, что Sega и Nintendo когда-нибудь возьмутся за руки и, танцуя, перейдут в следующее поколение видеоигр, но, черт… чтобы Калински сказал то, что сказал, и сделал это так скоро? Я вас умоляю!

Линкольн был в бешенстве и хотел отплатить Калински той же монетой. Раньше за такой поступок подали бы исковое заявление в суд, но в данном случае это не имело смысла. Самым эффективным и эффектным было дать ответное интервью или выпустить какой-нибудь пресс-релиз. Но эти методы были слишком предсказуемыми, слишком ожидаемыми и потому не очень эффектными. Линкольн сказал бы что-то, Калински что-то ответил бы, и количество произнесенных ими слов накопилось бы быстрее, чем мертвецов в междоусобице Монтекки и Капулетти. Все, в чем нуждался Линкольн, — это поставить в разговоре точку и быть уверенным, что последнее слово останется за Nintendo, — а в идеале еще и как следует повеселиться. За прошедшие несколько лет (и особенно в последние несколько месяцев) Nintendo забыла, что такое веселье. Сказывалось поведение Sega, откусывающей от нинтендовской доли на рынке, но пришла пора напомнить, что же такое Nintendo.

Когда Перрин Каплан задавали вопрос, чем она зарабатывает себе на жизнь, обычно она отвечала: «Я продаю радость», и она была права на все сто. История Nintendo была историей о странствиях по Грибному королевству и о спасении принцессы. Именно этим компания зарабатывала себе на жизнь, и теперь настало время вернуть веселье. Ямаути назначал Линкольна председателем американского филиала, чтобы дать старт реформам, и не было нечего лучше для демонстрации начала новой эпохи в Nintendo, чем публично покуражиться.

Каплан нравился подобный подход, и она поддерживала Линкольна во всех его начинаниях, пока не пришло время для веселья.

— Стихотворение? — переспросил Вэрю.

— Ну на самом деле, — сказала она, — стихотворение из разряда «роза — красна».

— Это же ужасно.

— Правда?

— Абсолютно.

— Я сказала ему то же самое.

— А он что сказал?

— Он сказал, что я права.

Вэрю облегченно вздохнул. Облегченно хихикнув, они вернулись к обсуждению «Проекта „Реальность“». Все шло по плану до тех пор, пока через час не пришла секретарша и не сказала, что Говард Линкольн звонит снова. На этот раз Вэрю вышел в коридор вместе с Каплан и привел свои доводы в пользу того, что стихотворение — это ужасная идея. И хотя Линкольн был зол на Калински и расстроен их реакцией, он понимал разумность их доводов и поблагодарил обоих за совет.

Они снова вернулись к обсуждению, как продвигать новую 64-битную систему Nintendo — сложную, но доступную, мощную, но не слишком пугающую машину. И, когда все собравшиеся почти пришли к согласию, Говард Линкольн позвонил в третий раз, чтобы вновь поговорить о поэзии.

1 ... 151 152 153 154 155 156 157 158 159 ... 171
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 25 символов.
Комментариев еще нет. Будьте первым.
Правообладателям Политика конфиденциальности