Шрифт:
Интервал:
Закладка:
У детей, в процессе утверждения личности и еще до появления состязаний по правилам, часто встречаются странные противоборства, когда противники стараются превзойти друг друга в выносливости. Они, например, состязаются, кто дольше сможет глядеть на солнце, терпеть щекотку, задержать дыхание, не моргать глазами и т. д. Иногда задача еще серьезнее: нужно выдерживать голод или боль, в форме порки, щипков, уколов, ожогов. Все эти «аскетические» игры, как их называют, служат преддверием по-настоящему суровых испытаний. Они предвещают собой жестокости и издевательства, которые приходится переживать подросткам при инициации. Тем самым они отдаляются от agôn'a, который позднее обретает свои чистые формы – либо в собственно состязательных играх и видах спорта, либо в таких играх и спортивных упражнениях, которые нацелены на решение трудных задач (охота, альпинизм, кроссворды, шахматные задачи и т. д.), когда соперники, не сталкиваясь непосредственно друг с другом, постоянно участвуют в каком- то грандиозном, диффузном конкурсе.
Аlеа. – По-латыни так называется игра в кости. Здесь я использую это слово для обозначения любых игр, которые, в отличие от agôn'a, основаны на решении, не зависящем от игрока и никак не подконтрольном ему, то есть в которых требуется переиграть не столько противника, сколько судьбу. Точнее сказать, судьба единственно и определяет победу, и, когда такая победа свершается, она даже при наличии соперничества означает лишь то, что победителю более, чем побежденному, благоприятствовала судьба. Наиболее чистые примеры этой категории игр дают кости, рулетка, орлянка, баккара, лотерея и т. д. В них не только не стремятся устранить несправедливость случая, но именно его произвол и образует единственную движущую силу игры.
Аlеа отмечает и выявляет собой милость судьбы. При этом игрок всецело пассивен, не выказывает никаких достоинств или способностей, возможностей своей ловкости, силы, ума. Он лишь ждет с надеждой и трепетом рокового решения. Он рискует некоторой ставкой. Справедливость – здесь к ней также стремятся, но по-иному, и здесь она также должна осуществляться в идеальных условиях – вознаграждает игрока строго пропорционально риску. Если в предыдущем случае со всем тщанием старались уравнять шансы конкурентов, то в нынешнем столь же тщательно стараются уравновесить риск и выгоду.
В противоположность agôn'y, alea отрицает труд, терпение, ловкость, квалификацию; в ней упраздняются профессиональное умение, регулярность, тренировка. В ней мгновенно отменяются все их результаты. Судьба здесь либо всецело враждебна, либо абсолютно милостива. Удачливому игроку такая игра приносит несравненно больше, чем может принести целая жизнь, проведенная в труде, дисциплине и усталости. Она представляет собой какую-то наглую и властную насмешку над личными заслугами. От игрока здесь требуется настроение диаметрально противоположное тому, какое он выказывает в agôn'e. Там он полагался только на себя; здесь же он полагается на что угодно, на мельчайшую примету, на малейшую внешнюю черту, которую он тут же принимает за знамение или предостережение; на любую замеченную им особенность – на все, кроме себя самого.
Agôn – это утверждение личной ответственности, alea – отречение от собственной воли, когда человек отдается на волю судьбы. В некоторых играх, например в домино, триктраке, большинстве карточных игр, agôn и alea сочетаются: от случая зависит «сдача» каждого игрока, а затем каждый старается как можно лучше, в меру своих сил, использовать тот набор карт, который выделила ему слепая судьба. В такой игре, как бридж, игрока фактически защищают знания и рассуждения, позволяющие извлечь максимум выгоды из полученных карт; а в играх типа покера эту роль играют скорее психологическая проницательность и выдержка.
В общем и целом деньги играют здесь тем большую роль, чем значительнее доля случайности и, следовательно, чем слабее защищен игрок. Причина этого ясна: задача alea не в том, чтобы отдавать выигрыш самым умным, а в том, чтобы, наоборот, упразднять всякое врожденное или благоприобретенное неравенство между людьми, дабы все были абсолютно равны перед слепым вердиктом удачи.
Поскольку результат agôn'a по необходимости неопределенен и парадоксальным образом сближается с эффектом чистого случая, поскольку шансы соперников в принципе максимально уравновешены, то отсюда следует, что всякое соревнование, содержащее в себе какие-то черты идеально-регулярной состязательности, может стать поводом для пари, то есть для alea; таковы лошадиные скачки и собачьи бега, матчи по футболу или по баскскому мячу, петушиные бои. Бывает даже, что размеры ставок все время меняются в течение игры, следуя перипетиям agôn'a[6].
Азартные игры – это человеческие игры по преимуществу. У животных бывают игры состязательные, симулятивные и головокружительные. В частности, К. Гроос приводит убедительные примеры для каждой из этих категорий. Напротив, животные слишком поглощены непосредственной данностью и слишком зависимы от собственных побуждений; они не могли бы вообразить отвлеченную и бесчувственную властную силу, решениям которой они бы заранее безропотно покорялись в порядке игры. Пассивно и сознательно ждать рокового решения, рисковать при этом каким-то имуществом, чтобы приумножить его пропорционально шансам его утратить, – для такого настроения требуется возможность предвидения, репрезентации и спекуляции, к которым способно одно лишь объективно-расчетливое сознание. Возможно, именно постольку, поскольку ребенок еще близок к животному, азартные игры не имеют для него такого значения, какое приобретают для взрослого. Для него играть – значит действовать. С другой стороны, не имея экономической независимости и собственных денег, ребенок не находит в азартных играх того, что составляет их главную притягательную черту. Они не в силах вызвать в нем трепет. Конечно, для него роль монет играют блестящие шарики. Однако в их добывании он больше полагается на свою ловкость, чем на удачу.
* * *
Аgôn и alea выражают собой противоположные и в каком-то смысле симметричные настроения, но оба они подчинены одному и тому же закону – искусственному созданию предпосылок для чистого равенства между игроками, в котором отказывает людям реальность. Ибо в жизни ничто не бывает ясно, кроме того, что все в ней изначально смутно, как шансы, так и заслуги. Игра, agôn или alea, – это, стало быть, попытка заменить нормальную путаницу обыкновенной жизни совершенными ситуациями. Это такие ситуации, где четко и бесспорно проявляется роль либо заслуги, либо случайности. Они также предполагают, что все должны обладать ровно одинаковыми возможностями доказать свою доблесть или, на другой шкале, ровно одинаковыми шансами получить милость. И в том и в другом случае человек ускользает от мира, делая его другим. Но от него можно ускользнуть и делая другим себя. Этому соответствует mimicry.
Mimicry. – Любая игра предполагает временное принятие если не иллюзии (собственно, это слово означает не что иное, как вступление в игру – inlusio), то хотя бы некоего замкнутого,