Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Не очень умный персонаж, признаю. Он, конечно, упоминает, что работал в книжном магазине, но по тому, как долго до него доходят определенные вещи, я заключаю, что отделы фантастики и популярной науки в этом магазине были хреновые. Саймон – хороший парень, и я ему сочувствовал – но, если его родной город и вправду был оммажем мне, я могу лишь надеяться, что о его интеллекте того же сказать нельзя.
С другой стороны, откуда нам знать, что я бы соображал быстрее, если бы оказался ксерокопией давно умершего мозга, внезапно и без предупреждения вброшенной в апокалипсис? Не знаю, есть ли хоть кто-то, чьи синапсы работали бы на полную катушку в таких условиях; к тому же неспешная скорость, с которой до Саймона все доходит, дает удобную возможность разъяснить кое-какие философские проблемы, о которых множество игроков раньше и не задумывались. Тот факт, что спутница Саймона, Кэтрин, постепенно устает от его «дури», как и тот факт, что ей раз за разом приходится повторять одно и то же, намекают, что это было сознательное решение Frictional.
Но, хотя Саймон и туповат, о самой игре этого сказать нельзя. Даже декорации здесь сделаны с умом. Когда блуждаешь по дну моря, на глубине, разнящейся от нескольких сотен метров до четырех километров, фауна выглядит как надо: крабы-пауки, макрурусы, крошечные биолюминесцентные кальмары, трубчатые черви и восхитительные переливчатые гребневики (гребневики! Сколько среди вас тех, кто вообще знает, кто это такие?). На одной из баз в записях мертвого ученого упоминается замеченная Chauliodus (вы, простолюдины, ее называете рыбой-гадюкой): «Обычно на такой глубине не встречается – аномалия». Я чуток обмочился, когда это прочитал. В девяностые, во время работы над «Морскими звездами», мне и самому пришлось столкнуться с тем фактом, что рыбы-гадюки глубоко не заплывают. Я вынужден был придумать собственное объяснение тому, почему у источника Чэннера они это делают.
Но, будь оно воссоздано хоть с умом, хоть с глупостью, океанское дно – всего лишь сеттинг: сюжет SOMA вращается вокруг проблем сознания. И здесь Frictional тоже хорошо подготовились. Да, есть обычные мимолетные детальки – одна модель совместимого с ИИ дрона называется «Квалиа» – но такие штуки, как иллюзия переселения в чужое тело и иллюзия резиновой руки, не просто упоминаются – на них основываются важные сюжетные элементы. Людям в мозг имплантируются «черные ящики», из которых можно извлечь информацию посмертно. (Это оказывается полезным для того, чтобы разобраться в предыстории SOMA – остроумный новый подход к приему «будем искать дневники, которые тут повсюду разбросаны», зачастую применяющемуся в подобных играх.) Большая часть ключевых событий в этой истории происходит не для того, чтобы повлиять на развитие сюжета, а для того, чтобы вы задумались о лежащих в его основе идеях.
Для сравнения давайте взглянем на идейную родню SOMA – Bioshock. При всех ее открытых, навязчивых отсылках к идеологии Айн Рэнд, как анализ игра провальна. (В лучшем случае ее анализ сводится к тому, что «объективизм – это плохо, потому что, когда капитализм выйдет из-под контроля, генетические эксперименты над голожаберными моллюсками приведут к повсеместному сумасшествию и возможности стрелять живыми пчелами из рук».) Политические воззрения Эндрю Райана служат всего лишь фоном для действия и внешним оправданием для сеттинга; однако события этой истории могли с такой же легкостью происходить в неудавшейся социалистической утопии, как и в капиталистической. Bioshock блестяще использовала игровые механики как иллюстрацию к одной из своих тем (я до сих пор не встречал ничего подобного), но эта конкретная тема касалась существования свободы воли и никак не была связана с объективизмом. SOMA же, в отличие от Bioshock, по-настоящему углубляется в проблемы, которые затрагивает; она делает их частью сюжета.
На самом деле можно сказать, что SOMA – в большей степени размышление, чем игра, развернутый сценарий, систематически подбирающий доказательства по пути к неизбежной нигилистической концовке (даже двум неизбежным нигилистическим концовкам, вторая из которых на поверхности светлее и счастливее первой, но, если задуматься, на самом деле куда более угнетающая). Если у этой игры и есть проблема – то заключается она в том, что сюжет настолько закручен, размышления настолько прикованы к рельсам, что SOMA не может себе позволить дать игроку немножко свободы, так как боится, что он загубит сценарий. Есть всего лишь один способ ее прохождения. Открытия и откровения должны случаться в конкретном порядке, разговоры – идти определенным путем. Неизбежные монстры – их присутствие объясняется тем, что это неудачные прототипы, произведенные ИИ, который пытается создать Человечество 2.0,– на самом деле ничего сюжету не дают. Их нельзя убить. С ними нельзя поговорить. Нельзя собрать добычу с их трупов и нельзя соорудить импровизированную пушку из местного мусора и взорвать их к чертовой матери. Вся интерактивность сводится к выбору из двух вариантов: «бежать» и «прятаться». Чудовища в SOMA служат единственной цели – напугать вас и замедлить продвижение по рельсам нарратива.
В игре есть моменты, где нужно делать выбор, – и они производят удивительно сильное впечатление – но на исход сюжета не влияют. Ваша реакция на последнюю выжившую женщину – чахнущую в какой-то едва освещенной моргающими лампами каморке на дне моря, с иглой от капельницы в руке и фотографиями ее любимой Гренландии (которой, как и всего остального, больше нет) на столе – желающую только смерти. Неоднократные активация и допрос все более испуганного разума, который не знает, что оцифрован (хотя и понимает, что все вокруг очень серьезно не так), – разума, который вы просто отбрасываете за ненужностью, добившись того, чего хотели. То, как вы поступаете с вашими собственными прежними итерациями, которые доставляют неудобство тем, что все еще существуют после вашего перехода на новый носитель. Эти сильные моменты нужны не для того, чтобы продвинуть сюжет, а для того, чтобы вдохновить на размышления об уже случившемся, – и могли бы быть пропущены игроком со слишком большой степенью свободы, возможностью пойти куда угодно и когда угодно. Это древнее противоречие между «песочницей» и нарративом, автономией и историей. Frictional пожертвовала первым ради второго, и поэтому – как бы ни затягивала эта игра – с реиграбельностью у нее будет хреново.
В теории такие художественные решения оправдать легко; на практике результат порой кажется жульничеством. Я потратил полчаса, разыскивая среди обломков на дне моря конкретный предмет – компьютерный чип – который позволил бы мне не убивать разумный дрон ради той же самой необходимой детали. Frictional с легкостью могла бы предоставить мне такой вариант действий; разработчики и так уже усыпали дно сломанными дронами