Шрифт:
Интервал:
Закладка:
– Айда, заценим кто здесь шкуру трёт? – выдаёт Челс, кивая в сторону столба.
– А что если там тоже великан, – напрягается Рисбо. – Не побоишься?
– Да я типа тока глянуть.
– А что если увидит нас и погонится? – уверяет Рисбо
– Да я угорел, – сдаётся Челс.
По мере приближения нового столба, всё сильнее ощущается грандиозность происходящего, ведь нашим столбом не удалось полюбоваться вблизи столь же длительный срок.
– Это да, мы видели как ты бежал впереди всех, – подкалывает Тучка. – Угорел бедненький.
Возникшая весёлая непринуждённость подняла всем настроение и заставила улыбнуться. Даже сам Челс не выглядел расстроенным:
– Не ну типа вот зацените тему. Потом же как-то можно его вальнуть, если уворачиваться и всё такое. Сами ж говорили.
– Так точно, но полная динамическая система боя тебе не поможет без серьёзной тренировки, – подсказывает Синклер.
Синклер прав насчёт полной динамической системы боя, поскольку переход в боевой режим в играх Виртронации, зачастую, очень расплывчатое явление. Благодаря встроенному языку программирования основанному на событиях и нейроинтерфейсу, как основному способу управления, тут можно практически всё. Хватать за руки, за ноги, толкать, придавливать, бросать противника и так далее в общем можно взаимодействовать друг на друга, как в жизни. А бой начинается тогда, когда оружие с определённой скоростью коснулось тела. Программа засчитывает событие касания этих объектов и выдаёт результат. При всём при этом, вариации ударов, или блоков производятся за счёт связи нейроинтефейса с мозгом и ограничиваются лишь фантазией игрока. Игроделам, вроде как, не запрещено заготавливать анимированные удары разных видов, но и не приветствуется, чтобы не ограничивать возможности нейроинтерфейса. Статистика же показывает повышенный интерес к играм без анимаций, поэтому нет смысла делать игру с расчётом на малую аудиторию к тому же с дополнительными трудозатратами. Мало кто согласится использовать свою анимацию боя, когда в программе игры нет связи между анимированным ударом и реакцией на удар у противника, как это бывает в большинстве внешних игр. Здесь всегда просто проверка на касание и всё. К тому же, если противник способен полностью контролировать своё виртуальное тело, он может увернуться в нужный момент, или произвести свой собственный удар на который он несколько месяцев оттачивал свой мозг. Конечно существуют и частности, но по большому счёту игры Виртронации подчиняются этим законам, поскольку пользуются одним общим движком.
– Как тока найдём енту сохранялку, сразу иду тренькаться, – сообщает Челс.
– Чего? Тренькаться? – веселится Тучка.
– Думаю, на его языке, это означает тренировка, – подсказывает Синклер. – И не сохранялку, а ссылку.
– А мне типа нравится сохранялка, хочу и говорю.
– Хорошо, хорошо, – сдаётся Синклер. – И к сведению, в онлайне автоматически сохраняется состояние перса и его инвентаря. Ладно мы! Но где-нибудь назовёшь ссылку сохранялкой, народ засмеёт.
– А вот чем Виртронация не трёхмерный интернет? – выдаю возникшую в голове мысль. – Ходим по ссылкам и некоторые локации уже как сайты, чего только не встретишь.
– А ну да, вообще как интернет, – соглашается Рисбо.
– Думаю, в будущем интернет по любому станет трёхмерным, – помогает Синклер. – Тенденция присутствует.
– Уже есть, – подсказывает Сенс.
– Так точно, есть. Вот только всё не то. – уверяет Синклер.
– Ага, – соглашаюсь. – С Виртронацией не сравнить.
– На данный момент существуют только браузеры с трёхмерной адаптацией отображения тех же двухмерных сайтов, – продолжает он. – Каждый браузер интерпретирует двухмерную инфу на свой манер. Фактически, инфа остаётся двухмерной. Она рассчитана на двухмерное отображение.
– А что если Виртронация действительно станет новым интернетом, круто будет! – радуется Рисбо.
– Я часто встречаю в Виртронации аналоги сайтов из интернета, – рассказываю свои наблюдения. – Владельцы просто перерабатывают информацию своего сайта под нужным углом восприятия и всё получается идеально. Сам сайт оставляют для того, чтобы избежать потери клиентов.
Помню, когда интернет был ещё в зачатке, но уже были игры, они все были двухмерные. А началось всё с простой имитации трёхмерных пространств и объектов, состоящих из простых векторных линий. Сейчас про двухмерные игры даже думать не хочется. Значит скоро придёт очередь и интернета.
Замечаю, что лес заканчивается и на горизонте становится видно покатые крыши домов. Дома в основном двухэтажные. Из далека вроде не город, но чтобы быть уверенным надо дойти. По опыту знаю, что в виртуальных мирах всё решают создатели. Как они захотят, так и будет называться.
– Ура! Вот и пришли! – радуется Рисбо.
Столбы далее отсутствуют. Наверное их основная масса стоит в том лесу который мы покидаем. И как ни странно, но на протяжении всей нашей прогулки мы не встретили ни одного нового моба. Конечно не считая того возможного великана, которого мы могли бы встретить, если бы приблизились к следующему столбу.
Начинаю чувствовать непреодолимое желание лечь на бок своим реальным телом и закрыть глаза. Заодно проанализировать информацию полученную за последнее время. Но понимаю, что сначала надо дойти.
– Мне придётся вас покинуть на некоторое время, – говорю. – Это конечно, когда придём. На всякий случай из игры уходить не буду и отключаться тоже, пока не найдём ссылку.
– Думаю, всем надо отдохнуть и покушать, – помогает Синклер. – И соглашусь с идеей не отключаться. Не известно, что нас там ждёт.
– Я такой голодный, что готов эту сороконожку скушать, как тот муравей, – признаётся Рисбо.
– Фу, фу, фу, перестань! – смеётся Тучка.
– Я не виноват, – начинает оправдываться он. – Это из-за вида природы я стал такой голодный.
– Типа так я и поверил, – цепляется Челс. – Из-за вида природы он.
– А чё такого? Может у меня ускоренный метаболизм.
– Поделись своим метаболизмом с Сенсом, – предлагает Тучка, опять поднимая всем настроение.
– Как всегда я крайний, – ворчит Сенс, как это было в начале путешествия, чем ещё больше развлекает присутствующих.
Спускаемся с пригорочка. Лес закончился и до первого домика остаётся пройти несколько десятков метров.
Обращаю внимание на то, как гармонично смотрится лес и ближайшие дома на фоне этого небольшого подъёма разделяющего их. Даже учитывая то, что лес имеет ровную поверхность, как и само поселение. Вся атмосфера этого места излучает спокойствие и безмятежность, если так можно сказать про нарисованную трёхмерную картинку. Она как будто притягивает и кажется приветливой, почти родной.
Не найдя по близости дорогу ведущую внутрь данного населённого пункта, решаем пройти между домами. Обычно, или даже очень часто, деревни и города в играх бывают окружены высоким забором, но тут подобного явления не наблюдается. Зато каждый дом окружён