chitay-knigi.com » Домоводство » Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 57 58 59 60 61 62 63 64 65 ... 72
Перейти на страницу:

Невзирая на участие в создании Donkey Kong, Game Boy и множестве других проектов, составлявших лицо Nintendo для миллионов геймеров по всей планете, после провала Virtual Boy Гумпэй Ёкои оказался изгоем в той же компании, которую он помогал строить. В следующем году, после тридцати одного года работы в Nintendo, он уволился. Но не сдался! В 1997 он трудился в компании Bandai над новой карманной консолью, WonderSwan.

К несчастью, Ёкои не суждено было увидеть релиз своего творения. 4 октября 1997 года, проезжая по скоростной дороге Хокурику в Японии, он въехал в грузовик. Выйдя из машины, чтобы оценить ущерб, он был насмерть сбит проезжающим мимо автомобилем.

Совсем как Фроггер.

Глава 11. Все меняется

Тем временем в стране компьютеров Microsoft готовилась сыграть ключевую роль в становлении PC как основной компьютерной платформы для игр. 24 августа 1995 года вышла Windows 95, и вскоре Microsoft выкатили Direct X – технологию, улучшающую совместимость игр с новой платформой, избавляя игроков от необходимости постоянно выходить из MS-DOS и мучиться с настройками[265]. Разумеется, на первых порах технология была отнюдь не идеальной, и запускать игры на компьютерах все еще было в разы сложнее, чем на консолях, но это стало важным шагом в нужном направлении.

Компьютеры тех времен все еще здорово сбивали с толку. К 1995 году серия процессоров Pentium уже вошла в обиход, но у моей семьи все еще стоял 486 DX2 66 – хотел бы я расшифровать вам, что это значит, но в те дни пользователи оценивали компьютеры исключительно на основе того, как назывались другие компьютеры. 486 определенно был лучше, чем 386, и значительно лучше, чем 286, а то, что у DX имелась циферка 2, скорее всего, означало, что он был в два раза лучше, чем обычный DX, чем бы тот ни был. Номер 66 был самым большим, который встречался после DX2[266]. 486 был слабее Pentium, который по сути являлся 586, только с названием попроще, которое ему дали в надежде выкрутиться из этой неразберихи. Но 486 все еще оставался неплохим компом. Наверное.

Пока по всему миру в магазинах электроники покупателям пытались впихнуть компьютеры словами, пугающе напоминающими предыдущий абзац, Windows 95 оказалась втянута в то, что затем станет известно, как первая «война браузеров». А все благодаря включению Internet Explorer[267] в большинство версий этой операционной системы, что избавляло людей от необходимости устанавливать Netscape. Internet Explorer предоставлялся всем пользователям бесплатно, а Netscape черпали свой доход от использования их браузера в бизнесе, так что релиз IE практически свел на нет их прибыль. В 1998 году это назвали нелегальным и монополистическим поведением со стороны Microsoft, и новые владельцы Netscape, AOL, получили крупное возмещение убытков в размере 750 миллионов долларов. Конечно, называть всю эту ситуацию «войной браузеров» было некоторым преувеличением, но не преувеличением было сказать, что интернет перешел в разряд крупного бизнеса.

Для демонстрации потенциала свежей Windows 95 команда из Microsoft успешно портировала на операционную систему версию Doom. И даже сняла промовидео, «поместив» в игру главу Microsoft, Билла Гейтса, где тот буквально расстреливал врагов из дробовика. К сожалению, свою роль он сыграл с убедительностью школьного учителя географии, пытающегося объяснить целому классу подростков красоту пойменных озер. Разумеется, и до Doom на Windows были игры, но раньше там в основном гостили незамысловатые пазлы и карточные игры вроде «Сапера» и «Косынки». Изредка завозили более «геймерские» игры, например горнолыжный симулятор SkiFree. Который, к моему разочарованию, оказался вовсе не настолько известен, как я рассчитывал, когда решил пошутить на его тему со сцены во время стендапа.

Сиквел Doom – Doom II: Hell on Earth (1994) – появился сразу в виде полноценного коммерческого продукта, изданного Good Times Interactive (GTI), компанией, которую основал Рон Хаймовиц. Казалось бы, Хаймовиц был не самым очевидным партнером для одного из самых ожидаемых игровых релизов этого года, особенно если учесть, что его биография в основном состояла из раскрутки латиноамериканских вокалистов вроде Глории Эстефан и Хулио Иглесиаса для CBS Records в Майами, а также учреждения компании под названием Good Times, продающей низкобюджетные релизы фильмов из общественного достояния и кассеты с гимнастикой от Джейн Фонды. Тем не менее, когда рынок видеоигр окончательно сформировался, Хаймовиц создал Good Times Interactive как отделение, специализирующееся на бюджетных перевыпусках игр от фирм вроде EA и Broderbund – в общем, примерно так же, как до этого он поступал с фильмами на видеокассетах.

Так как деньги от этой затеи текли рекой, вскоре Хаймовиц решил найти какие-нибудь свежие игры и обратил взгляд на рынок условно-бесплатных проектов. В то время id Software, отделившись от Apogee, не планировала продавать Doom традиционным способом, то есть в магазинах. В итоге вместо релиза отдельной версии с новыми уровнями, как в случае с Wolfenstein, они сошлись на том, что GTI выпустит новый набор уровней Doom, но оформленный как полноценный сиквел. Это означало, что Кармак снова был волен разрабатывать новый движок, пока команда id Software клепала уровни для Doom 2. Разумеется, Doom 2 набрала бешеную популярность, сыграв важную роль в росте продаж графических карт с поддержкой 3D для PC[268], ведь геймеры хотели, чтобы игра работала идеально.

Через два года id Software выпустила новый проект, Quake. Тепло принятая критиками и снабженная саундтреком от лидера Nine Inch Nails Трента Резнора, игра оказалась чрезвычайно успешной, во многом благодаря драйвовым дефматчам на шестнадцать человек. Вскоре начали появляться команды и состязаться друг с другом в чемпионатах, предвосхищая тем самым грядущее зарождение киберспорта. Лучшие игроки стяжали славу в онлайне и даже получали спонсорские контракты от компаний вроде Microsoft.

1 ... 57 58 59 60 61 62 63 64 65 ... 72
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 25 символов.
Комментариев еще нет. Будьте первым.
Правообладателям Политика конфиденциальности