chitay-knigi.com » Домоводство » Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 46 47 48 49 50 51 52 53 54 ... 72
Перейти на страницу:

Более того, id Software разрешила фанатам делиться своими уровнями в онлайне и даже продавать их, не платя разработчикам ни копейки. Правда, когда они обнаружили, что по продажам на PC их обогнал сторонний CD-ROM с 900 фанатскими модами для Doom, то поняли, что немного переборщили со щедростью, и занялись собственными коллекциями.

Вечером 10 декабря 1993 года, когда id Software собралась выпустить Doom, она планировала сделать это через файлообменник сети Висконсинского университета – потрясающая идея, сводящая к нулю стоимость дистрибуции для издателя: загружаешь игру и ждешь, пока фанаты самостоятельно распространят ее по всему интернету. Тем не менее в этом новом методе присутствовали свои загвоздки. Когда id Software собралась загрузить файл, к файлообменнику уже были подключены 125 человек, с нетерпением ожидая релиза. Только вот максимальное число соединений, доступное для этого сервиса, было как раз 125 – и разработчики Doom попросту не могли приконнектиться! Через отдельный чат они попросили фанатов освободить место, в противном случае они не смогут залить игру. К счастью, те послушали, и файл был загружен, а id Software объявила миру, что дело сделано. Ну а следом 10 тысяч геймеров немедленно попытались одновременно скачать файл, и сеть Висконсинского университета рухнула. Ничего подобного никогда не случалось с университетским файлообменником. Да и вообще ни с каким.

Как вы сами уже наверняка догадались, Doom стала суперхитом. id Software вновь выбрала условно-бесплатную модель, но на этот раз взяла все на себя. Миллер и Apogee были не в обиде, ведь компания все еще зарабатывала отличные деньги на Wolfenstein 3D, да и у их собственной игры, Duke Nukem, дела шли отлично. В этот раз id Software решила не заморачиваться с отдельной «физической» версией игры, но предоставила магазинам носители с условно-бесплатной версией. Как правило, издатели рассчитывают на роялти от магазинов, но id Software произвела и раздала товар абсолютно бесплатно. Никакой оплаты, никаких роялти – владельцы магазинов могли спокойно оставить себе любые деньги, которые смогут заработать на продаже условно-бесплатной версии, и такие условия не могли не радовать. Разработчики рассчитывали, что чем больше разойдется условно-бесплатных копий – неважно, каким способом, – тем больше из них превратится в продажи полноценной игры. В обмен владельцы магазинов получали на руки продукт с нулевой себестоимостью. И схема сработала. После выхода Wolfenstein 3D ежемесячные роялти id Software составляли около 100 тысяч долларов. После релиза Doom они возросли до 100 тысяч в день, хотя было подсчитано, что лишь один процент игроков приобрел полную версию игры.

Невозможно было отрицать, что данная бизнес-модель позволяла небольшим командам программистов зарабатывать невообразимые суммы денег, доставляя игры покупателям напрямую. Но эта модель была не единственной из всех возможных. Пока разворачивались описанные выше события, многие другие фирмы и персоны предпочитали вбухивать кучи денег в свои творения. И как некоторые из них вскоре обнаружат, большие расходы не всегда приводят к большому успеху.

Глава 9. Мультимедиа и CD-ROM

В 1987 году PC начали догонять конкурентов по графике, за что можно было поблагодарить появление VGA (Video Graphic Array), технологии видеокарт, поддерживающей отображения до 256 цветов одновременно[211]. На 1988 год звуковые карты и динамики становились все более обычным явлением[212], а к 1990-му диски CD-ROM предоставляли гораздо больше места, куда можно было уместить настоящую музыку, звуковые эффекты, записи голосов и даже видео. Все это привело к тому, что ключевые производители индустрии выработали единый стандарт Multimedia PC в 1991-м, на который было удобно ориентироваться разработчикам софта. До этого создание игры, которая запускалась бы на любом PC, можно было сравнить с пошивом джинсов, налезающих на любое млекопитающее.

Единый стандарт также внушил уверенность производителям «железа», позволяя инвестировать в крупные партии ключевых компонентов PC, что снижало цену. В результате PC постепенно превращались в достойных конкурентов компьютерам Apple, Atari и Amiga, благодаря которым геймеры уже начали замечать преимущества компов перед консолями. Defender of the Crown (1986) для Amiga стала одной из первых игр, демонстрирующих потенциал 16-битных компьютеров. Действие происходило в средневековой Англии, а геймплей чередовал динамичные рыцарские турниры и осады замков. Конечная цель – защитить Англию от норманнов. Разработчики, взявшие себе подходящее название Cinemaware, подошли к созданию игры как киностудия: они рисовали сториборды и продумывали осмысленное разветвление сюжета в зависимости от действий игрока, тем самым совершая первые шаги на пути к будущему жанру «интерактивного кино»[213]. Сама игра всегда напоминала мне кафе-аттракцион, которое называлось «Средневековье», где посетители едят и наблюдают за конными турнирами и верховыми трюками. Я видел его еще пацаном во время поездки во Флориду. Но даже будучи ребенком, я задавался вопросом, как люди могут спокойно обедать в комнате, где периодически гадят лошади? Если вы посетите престижный ресторан, и после каждой смены блюд официант будет присаживаться в уголке «по большому», вас это наверняка возмутит.

Но мы отвлеклись. Другой игрой, демонстрировавшей кинематографический потенциал индустрии, стала Prince of Persia 1989 года. При ее создании применялась техника ротоскопирования: геймдизайнер Джордан Мекнер обрисовал кадры видеосъемки, как его брат бегает и подтягивается, наделив героя его арабской сказки невиданным ранее реализмом. Конечно, для этого им не нужно было лететь на Средний Восток, ребята просто побегали туда-сюда по какой-то парковке в Нью-Йорке. Волшебная атмосфера игры немного рассеивается при осознании, что в основе лежат зарисовки того, как какой-то пацан падает с мусорного бака. Тем временем во Франции Delphine Studios экспериментировали с кат-сценами с целью переплести сюжет с геймплеем своей игры Another World (1991), внешне напоминающей комикс. Они также пошли на смелый шаг, убрав с экрана такие элементы, как очки, жизни, меню и т. п., чтобы ничто не могло отвлечь игрока от погружения в мир игры. Delphine Studios в будущем углубила свой подход, использовав стиль анимации Prince of Persia в хите 1992 года – Flashback.

Wing Commander, разработанная Origin в 1990 году для PC, сочетала кинематографичные сюжетные сцены и драйвовые космические сражения, чтобы геймеры почувствовали себя участником космооперы типа «Звездных войн». Wing Commander подняла планку для других компьютерных игр, но нельзя сказать, что это было целиком к лучшему. По сравнению с играми тех лет ее разработка стоила кучу денег, и когда проект «выстрелил», конкуренты решили не отставать. В ретроспективе это сыграло серьезную роль в растущем консерватизме игровой разработки – если создание игры стоит миллионы, она просто обязана окупиться, так что никаких рисков, продаем верняк. Все мы знаем, что подобный подход существует в индустрии до сих пор.

1 ... 46 47 48 49 50 51 52 53 54 ... 72
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 25 символов.
Комментариев еще нет. Будьте первым.
Правообладателям Политика конфиденциальности