Шрифт:
Интервал:
Закладка:
6. Затем группы представляют друг другу свои творения и рассказывают, что именно они предлагают. Фиксируйте любые повторяющиеся или параллельные темы.
СТРАТЕГИЯ
Любое желаемое состояние поддается визуализации. Эта игра не ограничена созданием трехмерных моделей устройств, парков, продуктов или недвижимости. «Миром» может стать новый ландшафт для видеоигры, более согласованно работающая команда, глобальный канал поставок и т. п. Перед каждой группой ставится задача воображать и формировать, стараясь не упускать различные варианты. Объясните, что не стоит сдерживать свое воображение. Ведь только воображением и недостатком подручных средств ограничиваются их возможности в данной игре.
Название этой игры взято из одноименной книги Эда Эмберли (Ed Emberley).
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Целью данной игры является создание коллажа, фиксирующего «чувства», которые возникают в ответ на некую идею. Карта настроений может использоваться при разработке в качестве отправной точки или источника вдохновения. Ее составляют визуальные или рукописные артефакты – вырезанные из журналов фотографии, физические объекты, образцы цветов и все остальное, что выражает общее течение и настроение идеи.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
От 1 до 10.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 30 минут до 2 часов.
МЕТОДИКА
Несмотря на тот факт что карта настроений повсеместно применяется в проектировании, ее создание не требует профессиональных навыков. Ее возможностями может воспользоваться любая группа, начавшая новый проект; участникам потребуются только исходные материалы и подлежащая интерпретации идея.
Визуальные фрагменты ищут в журналах, в Интернете и даже в корпоративных презентациях. Все остальное – ножницы, пленка, чистая бумага и ватман – по умолчанию присутствует в большинстве офисов. Соберите группу, снабдите ее материалами и объявите тему, которую нужно интерпретировать. Вот примеры тем:
✔ наша корпоративная культура;
✔ следующий год;
✔ новый продукт.
Маленькие группы могут совместно трудиться над одной картой настроений, в то время как в больших группах возможна работа над несколькими темами, которые потом представляют друг другу. Важно, чтобы каждый участник мог сделать свой вклад в окончательный результат и объяснить смысл полученного изображения.
СТРАТЕГИЯ
В процессе выбора и наклеивания на доску элементов лучше действовать интуитивно, не пытаясь объяснить свой выбор рациональными мотивами. Карта настроений – это артефакт, фиксирующий ощущения, а вовсе не исчерпывающее описание или перечень требований!
Игра завершается в момент окончания работы над картой. Но полученный в результате артефакт желательно иметь перед глазами при дальнейшей разработке.
Игра в карту настроений является традиционной практикой дизайнеров, она часто проводится в период активной групповой работы над проектом.
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Открытым пространством называется технология проведения больших мероприятий, например, семинаров или конференций без предварительного планирования. Участники собираются, движимые единой целью, и создают план мероприятия прямо на месте. В результате возникают совещания по секциям и присутствующие могут «голосовать ногами», перемещаясь от одного совещания к другому.
Автором данной методики является Гаррисон Оуэн (Harrison Owen), решивший в 1980-х «открыть пространство», организующее людей, связанных одной целью. Многочисленные примеры собраний представлены на сайте Openspaceworld.org. Устроить подобное мероприятие довольно просто, но при этом от руководителя требуется определенное умение распознавать ситуации, в которых деятельность участников при отсутствии предварительной подготовки будет более продуктивной.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
От 5 до 2000.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
День и более.
МЕТОДИКА
Подготовка – открытое приглашение
Возможно, самой важной задачей организатора является разработка эффектного приглашения. Идеальное приглашение сразу обозначит проблему, достаточно срочную, важную и сложную, чтобы для ее решения потребовалось рассмотреть ее с разных сторон.
Проблема может звучать просто: «Как нам возродить городские школы?» или «Какова наша стратегическая направленность?».
Создание центра обмена идеями
В начале мероприятия участники рассаживаются по кругу, чтобы войти в курс дела и приступить к созданию программы. После того как ведущий объявит суть вопроса, любой из присутствующих может объявить тему для обсуждения, а также время и место проведения дискуссии по этому вопросу.
В генерации идей могут участвовать все, при этом участие не является обязательным. В итоге составление плана обычно занимает от 60 до 90 минут.
Закон двух ног
Затем участники объединяются в малые группы, и обсуждения начинаются. Обычно на каждое из них отводится примерно 90 минут. Каждая группа ведет протокол обсуждения. Участников заранее просят принять во внимание законы проведения мероприятия, в частности, закон двух ног, который гласит, что если вы обнаруживаете, что не в состоянии ничему научиться или внести вклад в обсуждение, лучше перейти в другую группу. В результате участники сами отвечают за максимальную результативность своей работы.
Заключение
Работа в таком режиме может продолжаться целый день и даже больше, в зависимости от масштабов обсуждаемой проблемы. Закрытие мероприятия может проходить в любой форме, самой нежелательной из которых являются формальные доклады каждой группы. Намного лучше снова рассесться по кругу, как в самом начале, и дать желающим участникам возможность рассказать о своих открытиях и поделиться мыслями по поводу следующих шагов.
СТРАТЕГИЯ
Помните принципы и законы открытого пространства. Именно они задают тон всему происходящему:
1. Кто бы ни пришел, он самый желанный участник. Энтузиазм намного важнее занимаемой должности.
2. Когда бы все ни начиналось, это самое правильное время. Душевный настрой и творческие порывы не приходят по расписанию.
3. Что бы ни произошло, это лучшее, что могло произойти. Жалобы на прошлое и упущенные возможности – это бесполезная трата времени; двигайтесь вперед.
4. Что закончилось, то закончилось. Если разговор завершен, двигайтесь дальше. Делайте дело, не тратьте время впустую.
Правила открытого пространства использовались во многих мероприятиях, построенных по принципу самоорганизации, самыми заметными из которых являются BarCamps и Unconferences.