Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Руководство компании тогда уже в той или иной степени осознало свои ошибки и готово было поддержать стратегию, которая могла повторить уровень продаж Civilization. Думаю, все ждали, что я буду помогать Брайану в работе над его новым проектом или даже возьмусь за него сам, если вдруг окажется, что он не способен справиться с задачей. Но ему моя помощь была не нужна, что было для меня удачей, ведь он, сам того не сознавая, ходил по острию ножа. В итоге мне не пришлось участвовать в разработке новой стратегии сразу после Civilization. Я проинструктировал Брайана относительно начальных этапов проекта, в основном в духе «Вот так ты сможешь сам в этом разобраться», а потом вернулся к нему только в конце, чтобы сделать несколько финальных штрихов. Остальные же 18 месяцев, которые Брайан работал над своей игрой, я провел в качестве преданного ученика Баха.
Colonization и C. P. U. Bach были изданы одновременно, но на протяжении последних нескольких месяцев над моей игрой работал вместо меня программист Керри Уилкинсон, который переносил готовый программный код для ПК на платформу 3DO. В тот год наши с Брайаном игры демонстрировались на выставке в Лас-Вегасе, но его Colonization была почти готова и практически не содержала ошибок, а про C. P. U. Bach этого сказать было нельзя. Перенос игры на 3DO был не тем процессом, результаты которого можно проверить на любом этапе: он либо готов, либо нет. И на момент начала выставки игра была не готова. Так что мы поставили на видное место приставку 3DO в качестве отвлекающей декорации, а внутри шкафа спрятали персональный компьютер, на котором и запускалась программа. Если нас об этом спрашивали, мы говорили правду, но при этом очень надеялись, что спрашивать нас будут как можно меньше.
Даже когда я стал давать Брайану более конкретные рекомендации по разработке Colonization, я очень старался оставить дух его игры неизменным. Например, я предложил сократить вдвое радиус городов (это было сделано в самый последний момент, точно как с Civilization), потому что это позволяло еще сильнее акцентировать внимание на придуманных Брайаном принципах специализации работников. Но я не ставил под сомнение Американскую революцию в концовке, несмотря на то что для игрока это было грандиозное и очень рискованное предложение: он мог угробить многие часы успешной игры. Вообще говоря, я бы никогда не стал так сильно рисковать симпатиями игроков. Но концовка соответствовала историческим фактам, и Брайан рассматривал этот эпизод как приносящую удовлетворение битву с боссом, а не как устроенную в последний момент игры завлекаловку. Я уважал его мнение. Хорошую игру нельзя делать коллегиально.
Вопрос о том, насколько велико было мое влияние на эту игру, привел к тому, что мое будущее в MicroProse и моя дальнейшая карьера вдруг оказались на распутье. Не знаю, планировалось это с самого начала или решение было принято после того, как я достиг некоего условного предельного значения по количеству потраченных на игру часов, но в какой-то момент служба маркетинга стала использовать название Sid Meier’s Colonization.
Если честно, это была не первая игра, в названии которой было мое имя и над которой я при этом работал совсем немного, до нее была Railroad Tycoon Deluxe. Но то было косметическое по большей части обновление моего программного кода, и никто бы не сказал, что вклад в проект тех или иных разработчиков был незаслуженно обойден вниманием. С Colonization все было совсем иначе. В ней был уникальный мир, который был вдохновлен моим лишь в малой степени, и абсолютно каждая строчка кода была написана Брайаном – в этом я абсолютно уверен. Да, я подбрасывал ему время от времени кое-какие идеи, но решение о том, использовать их или нет, принимал исключительно он. Colonization определенно не была игрой Сида Мейера.
Но с точки зрения маркетинга все это не имело никакого значения. Пять игр и один ремейк сделали мое имя чем-то вроде самостоятельного бренда. В основе моей философии создания игр лежит идея о том, что звездой шоу в них должен быть игрок, а гейм-дизайнер должен быть невидимым, и, несмотря на это, именно мое имя раз за разом попадало на коробку. Я должен подчеркнуть, что никто не пытался злонамеренно эксплуатировать мое имя, – позиция маркетинговой команды объяснялась исключительно практическими соображениями. Я не мог бы спорить с тем, что продажа большего количества копий помогала укрепить позиции компании, судьба которой была мне небезразлична, хоть официально я в ней уже и не числился.
Окончательное решение должен был принять я. Меня не спрашивали прямым текстом, но я мог бы наложить вето, если бы захотел. Я спросил Брайана, что он думает по этому поводу, и он, к моему удивлению, выступил за то, чтобы на коробке было мое имя. Чье бы имя ни было включено в название, это был его первый крупный проект в качестве главного разработчика, и если продажи будут плохи, второго такого у него может и не быть. Брайан, как и я, был равнодушен к восторженным похвалам, он всего лишь хотел воплощать свои идеи в жизнь, встречая как можно меньше сопротивления.
Брайан заметил, что я ему очень помог. Он так часто заходил ко мне в офис за советами, что сбился со счета, сколько таких консультаций мы провели за это время. Я, в свою очередь, не мог не признать, что не хотел ничего менять в игре. Концовку я, возможно, сделал бы немного по-другому, но это был вполне разумный ход, и Брайан исполнил его безупречно. Colonization была замечательной игрой, и в ее основе лежали те же принципы, которые использовал бы я сам.
И я согласился. Теперь, когда к названию игры приставляли мое имя, это означало, что я наставлял создателей и одобрил готовый продукт, а не что я писал код сам. Возможно, в душе я даже подозревал, что такой ход событий неизбежен. К тому моменту на моих глазах было принято достаточно рекламных решений, чтобы мне стало ясно: если дать маркетологам палец, они откусят руку. Если бы я отказался, то выказал бы тем самым прямое неприятие работы Брайана, а это было бы нечестно и не соответствовало бы действительности. Ситуация была выгодна ему, выгодна компании, выгодна мне, а может быть, даже выгодна и покупателям, которых разработчики по следам успеха Civilization бомбардировали аналогичными проектами и которые заслуживали гарантированно качественный продукт.
Но, помимо этого, я понимал, что мне необходимо было четко разграничить, что в будущем я буду считать приемлемым для себя, а что – нет. Прежде всего, я никогда не согласился бы поставить свое имя на продукт, который не одобрял. Я никогда не поставил бы свое имя на продукт, если бы ведущий разработчик воспротивился этому. И я уж точно не согласился бы продать свое имя тому, кто предложит за него больше всех. Я надеялся на то, что мне никогда не придется конфликтовать из-за этих вопросов, но я решил для себя, что, если такая необходимость возникнет, я на это пойду.
Несоответствие авторства названию не ускользнуло от внимания прессы, но лишь немногие прокомментировали это в насмешливом ключе. В одной статье говорилось, что коль уж я изобрел новый жанр, совершенно логично было назвать игру в мою честь, как если бы я открыл новый биологический вид или новую болезнь (это сравнение некоторые особо страстные фанаты Civilization сочли особенно уместным). К счастью, автор статей о гейминге Алан Эмрих вскоре придумал принятое всеми название для таких стратегий – 4X. В названии отражены четыре основные цели игры: exploration (исследование), expansion (экспансия), exploitation (использование) и extermination (уничтожение). Уж не знаю, что бы я стал делать, если бы мое имя стало повсеместно использоваться как синоним стратегического жанра, но в любом случае я благодарен Алану за проявленную инициативу. Он не только точно и кратко сформулировал суть главных элементов стратегий, но и вызвал мое восхищение как программиста, работавшего в эру ограниченного дискового пространства: я не мог не оценить описание, которое можно было сократить всего до двух символов.