Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Рис. 11. Silent Hill 2: Мария внезапно появляется рядом с пишущей машинкой в тесном архиве больницы Брукхэвен
Это не единственный раз, когда подобное появление заставит вас подпрыгнуть от испуга. Если незримая угроза и чье-то внезапное вторжение в личное пространство персонажа уже есть, то для испуга довольно одного фонарика. Наша способность обозревать происходящее ограничена ракурсом камеры, и фонарик – своего рода управляемая камера внутри камеры – это ограничение усиливает. Он в прямом смысле создает собственную игру видимого и невидимого, света и тьмы (особенно если понизить яркость). Многие враги поначалу попадают в ваше поле зрения в виде мрачных силуэтов – как, например, Двухголовая собака, которая прыгает на Хизер на лестнице станции метро. Чтобы убить врага, его нужно для начала увидеть, осветить. Когда вы, поворачивая за угол, оказываетесь лицом к лицу с монстром, легко подпрыгнуть от испуга: не только потому, что в луче света вы видите жуткую фигуру, но и потому, что по сравнению с окружающей темнотой она поразительно яркая.
Говоря о звуках, я уже упоминал о том, как в некоторых комнатах неожиданно раздается громкий шум. В SH3, например, особенно нервирует неожиданный стук в дверь комнаты в магазине одежды, где вы находите бронежилет. Так как с помощью фонарика вы можете освещать пространство только перед собой, вы спешно начинаете оглядываться по сторонам в поисках того, кто издал этот звук. Вдруг это монстр? Более того, если вы точно знаете, что угроза слева, справа или позади, на помощь приходит объемное звучание. Прислушиваясь к нему, вы устанавливаете положение врагов относительно вас. Вы на самом деле смотрите во все стороны, на 360 градусов.
В отличие от Resident Evil, в Silent Hill атмосфера главенствует над экшеном, так что стычек здесь меньше. Тот пробирающий опыт, который создает серия за счет инновационного использования аудиовизуальных средств, как выяснилось, скорее психологический. Эффект неожиданности расположен на одном краю эмоционального спектра, тогда как на другом находятся «высшие» эмоции – «сложная смесь текущей ситуации, физиологических реакций, когнитивных оценок и осознанных чувств», по выражению Плантинги. Чтобы вызвать реакцию страха, Silent Hill, если принять эту классификацию, исповедует другие подходы. Исследуя влияние эффекта предупреждения на эмоциональные реакции применительно к фильмам ужасов, Джоанна Кантор, Дин Зимке и Гленн Спаркс показали: интуитивное представление, что знание о предстоящем пугающем моменте ослабляет реакцию на него, уменьшая степень непредсказуемости, в корне неверно. Подход «предупрежден – значит вооружен» не ведет к эмоциональной защите и эффективным копинг-стратегиям – напротив, только способствует возникновению долгосрочной предварительной реакции. Используя пульс как меру измерения физиологических реакций и более или менее детально описывая события, происходящие в четырех сценах фильма, Кантор, Зимке и Спаркс попросили испытуемых оценить уровни тревоги, страха и огорчения[136], которые они испытывали во время этих сцен. Их ответы привели исследователей к следующему выводу:
«Предостережение о грядущих событиях не защищает испытуемых от эмоциональных реакций – все ровно наоборот. Испытуемые, которых заранее предостерегали о страшных сценах, продемонстрировали более высокий уровень страха и огорчения, чем те, кому этой информации не предоставляли.
Интересно отметить, что страх и огорчение усиливались из-за предостережения, тогда как тревога – нет. Как будет изложено далее, страх и огорчение должны отражать реакции непосредственно на изображенные или предполагаемые события, тогда как тревога выражает беспокойство относительно событий, зрителю заранее неизвестных. Предостережение должно было снизить, а не повысить уровень неизвестности, так что неудивительно, что уровень тревоги из-за предостережения не увеличивался».
Благодаря этим выводам легче объяснить, почему пробирающий опыт, который создает SIlent Hill, более комплексный по сравнению с простой автоматической реакцией. Согласно классификации из первой части книги, ощущения от Silent Hill – в большей степени террор, а не (арт) – хоррор. Трэвис, Гарри, Джеймс, Хизер и Алекс носят с собой, без сомнения, прекрасное предостерегающее устройство – карманный радиоприемник, неотъемлемый элемент всех этих игр. Некоторые рецензенты предлагают его отключать (чтобы получать опыт, больше похожий на Resident Evil), но лучше, на мой взгляд, воспользоваться советом из руководства к SH2: «Монстры не слышат шум радиоприемника, так что отключать его глупо». Каждый раз, когда из него начинает исходить белый шум, что предостерегает вас о приближении одного или нескольких монстров, вы пугаетесь потенциального противника, из-за чего ваши действия становятся более осознанными. Ваш пульс определенно ускоряется (остается только гадать, какой результат показал бы опыт Кантор, Зимке и Спаркса, проведи они его на играх жанра сурвайвал-хоррор). Правда, в отличие от предостережений вышеупомянутых экспериментаторов, которые детально описывали страшные сцены[137], карманный радиоприемник в Silent Hill сообщает о наличии угрозы, но не раскрывает никаких подробностей. Здесь остается чувство беспокойства от неопределенности ситуации, так что усиливается не только страх, но и тревога. Вы как будто внутри игрового мира и угроза направлена на вас, так что эмоции, вызванные ее появлением, становятся еще ярче.
В Silent Hill много ситуаций, когда предостережение радиоприемника вкупе с саунд-дизайном и темнотой порождает сильное возбуждение. Могу привести несколько примеров из собственного опыта: например, я все время искал укрытие, когда в начале SH1 радиоприемник сообщил мне о присутствии Воздушного Крикуна. Улепетывая под деревья на тротуаре Эллрой-Стрит от атаки с воздуха, я повернул на Финней-Стрит и остановился как вкопанный, потому что снова услышал белый шум. Стоя под деревом и думая, что мне ничто не угрожает, я вдруг понял, что рептилия прячется у меня прямо над головой. Я тут же сбежал оттуда. В SH2 в западном Саут-Вэйле меня не отпускал страх, пока радиоприемник сигналил, а какой-то монстр, которого я не видел, начал кричать на меня, когда я добежал до пересечения Монсон-Стрит и Нейтан-Авеню. Я бежал еще усерднее, когда, не добежав немного до парка «Роузвотер», краем глаза увидел шумную Лежачую Фигуру. Это может показаться странным, но какое-то время я размышлял, как именно буду выбираться из прачечной на третьем этаже жилого комплекса «Вудсайд». Я слышал белый шум, чьи-то шаги, что-то вроде рычания и визга большого монстра. Я не мог двинуться, мне было слишком страшно. Когда я наконец открыл дверь, мои нервы были на пределе: я ожидал крупного сражения, но оказалось, что все эти звуки издавала одна-единственная Лежачая Фигура.