chitay-knigi.com » Домоводство » Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 32 33 34 35 36 37 38 39 40 ... 52
Перейти на страницу:

SH3 связана с SH1 не только сюжетом и персонажами – завязки у этих игр тоже похожи. Вступление в руководстве на этот раз более расплывчатое. В нем упоминаются торговый центр и телефонный разговор, но описывается скорее погружение в новое измерение, что «весь мир Хизер превратился в фантасмагорический и чудовищный кошмар» и что она «оказалась в ловушке в безумном мире, откуда ей остается только бежать. Она не знает, где выход, и думает только о выживании. Она крепко сжимает пистолет, готовая стрелять во все, что попытается ей навредить». Это объясняет, почему места, где начинается путешествие Хизер, такие жуткие – как парк развлечений «Лэйксайд», так и торговый центр. Она удивляется, увидев у себя в руке нож; вы, в свою очередь, удивляетесь, открыв инвентарь и обнаружив, что начинаете игру не с пустыми руками. К знаковым для серии предметам, фонарику и карманному радиоприемнику, в этот раз добавляются одна целебная настойка, одна аптечка и целый оружейный арсенал: нож, стальная труба, пистолет с полной обоймой (и 30 патронов к нему) и заряженный пистолет-пулемет. Игра вполне могла бы начинаться в самой гуще событий, но это было бы не то, к чему вы привыкли в SH1 и SH2. Исследовав зону около входа в парк развлечений, вы, если не упадете в дыру, попадете во вторую зону, где вынуждены будете сразиться с двумя монстрами: Двухголовой собакой и Ближником. Вы можете зайти в сувенирную лавку или сразу отправиться в следующую локацию, которую охраняет другой Ближник, после чего проследовать в третью, где вас ждут Двухголовая собака и Маятник. Поднявшись по высокой лестнице, ведущей к американским горкам, вы приходите к посадочной платформе, после чего спрыгиваете на рельсы. Идя по рельсам, вы можете думать о том, куда они вас приведут; в это время запускается катсцена, где Хизер сбивает вагонетка. Поскольку столкновение остается за кадром, а контролировать персонажа вы в это время не можете, вам остается только ждать, что случится дальше. Точно так же, как и ее отец, Хизер просыпается в забегаловке – 5to2 передает эстафету Happy Burger. У нее в инвентаре остаются только ключ от дома, кулон и нож. Это вступление длиннее, чем в первой части: вы очнетесь от кошмара лишь спустя 15–20 минут и исследуете куда больше зон. Все это время вам внушали мысль, что игра уже началась. Сражаясь с монстрами с самого начала (при повторном прохождении вступление опускается), вы понимаете, что в SH3 будет больше боевых сцен. И это впечатление вас не обманет.

SH: Homecoming в сравнении с SH3 идет еще дальше. После окончания катсцены, в которой вас везут на больничной каталке, в правом верхнем углу экрана появится изображение кнопки, которую вам нужно нажимать, чтобы Алекс освободился от связывающих его ремней и мог начать побег из больницы Алхемилла. Хотя в процессе сохранения название этого уровня отображается как «Кошмар», игра заставляет вас думать, что ваше путешествие уже по-настоящему началось. Прежде чем Алекс покинет больницу, вы будете заниматься теми же

вещами, к которым привыкли по предыдущим играм серии. Например, вам придется искать половину рентгеновского снимка, чтобы узнать код от решетки, за которой младший брат Алекса Джош играет в какую-то странную игру. Как и Шерил, Джош будет от вас убегать. Чтобы к нему приблизиться, вам нужно найти его игрушку – маленького кролика из SH3. В полном соответствии с двоякой природой курортного городка, мир игры превращается в кошмар, когда в женском туалете Алекс находит нож. Сразу же после этого появляются Медсестры и начинают атаковать героя. Если вы умрете во время одной из схваток или недостаточно быстро вытащите руку из дыры в стене, игра, как обычно, начнется с точки последнего сохранения. Так как бродить по больнице вам придется порядка часа, вы можете и забыть, что, вероятно, находитесь в другом измерении. Только после того, как Алекс наконец добирается до лифта, где его пронзает огромный тесак Пирамидоголового, он внезапно просыпается на пассажирском сиденье грузовика, едущего в Шепардс-Глен. В этот момент вы понимаете, что ваше путешествие в Сайлент Хилл в очередной раз начинается с кошмара.

ТОЧНО ТАК ЖЕ, КАК И ЕЕ ОТЕЦ, ХИЗЕР ПРОСЫПАЕТСЯ В ЗАБЕГАЛОВКЕ – 5TO2 ПЕРЕДАЕТ ЭСТАФЕТУ HAPPY BURGER. У НЕЕ В ИНВЕНТАРЕ ОСТАЮТСЯ ТОЛЬКО КЛЮЧ ОТ ДОМА, КУЛОН И НОЖ.

Начало SH2 – полная противоположность двум вышеописанным. Эмоциональная неустойчивость Джеймса сразу же отмечается в руководстве; особенно выделяется состояние «постоянного траура», в котором он пребывает уже три года, с момента смерти его жены Мэри. Первая катсцена в игре, действие которой происходит на фоне озера Толука, добавит деталей, но уже в руководстве кратко упоминается подписанное Мэри письмо и задается цель игры: раскрыть о нем правду («Мэри… Неужели ты и правда в этом городе?»). Также в руководстве объясняется, почему Джеймс ехал в Сайлент Хилл через лес и почему игра начинается в обшарпанном туалете. Внутри машины вы находите карту города, а в вашем инвентаре есть лишь фотография Мэри и ее письмо (текст которого понемногу выцветает по мере прохождения игры). Чтобы добраться до города, вам нужно пройти по лесной тропе. Вы слышите, как рычит монстр, но вас никто не атакует. Спустя какое-то время вы доходите до колодца, который оказывается точкой сохранения. В предыдущей части я уже отмечал, что по пути вас одолевают сомнения. Даже дойдя до кладбища, вы не встретите ни одного монстра – хотя можете быть готовы к их появлению. В катсцене вместо врагов вы встречаете нейтрально настроенную по отношению к вам девушку Анжелу. После короткого диалога вы решаете оставить ее в покое, покидаете кладбище и идете дальше по тропинке, которая выводит вас к Уилтц-Роуд, вдоль которой вырыт высохший канал. Вы добираетесь до Сандерс-Стрит и по кровавым следам движетесь за таинственной фигурой, которая выводит вас к стройплощадке на Ваккс-Роуд. Здесь, после долгого расследования, наконец начинается ваша первая драка. От начала игры до встречи с монстром пройдет 16,5 минут, если вы пойдете по кратчайшему пути, или 10 минут, если вы будете по нему бежать. Впечатляющее время для сурвайвал-хоррора, учитывая, что поиск и блуждание растягивают этот процесс еще сильнее. По этому комментарию на сайте playstation2era.com становится понятно, почему темпу игры в обзорах уделяется так много внимания и критики:

«Начну с того, что Silent Hill 2 очень медленно начинается. До первого настоящего боя в ней проходит примерно два часа, и я, честно говоря, не хочу играть ни во что с таким черепашьим темпом. Уже ко второму часу я потерял весь интерес к Silent Hill 2. Игра меня утомила и стала муторной».

Масаси Цубояма, режиссер игры, говорил о темпе следующее:

«Мы намеренно сделали спуск по лесу к кладбищу долгим. Настолько долгим, чтобы вам не захотелось повернуть назад. По пути вы понимаете, насколько изолирован город… и вы сами тоже. Мы знали, что с точки зрения геймплея это риск, но нам очень хотелось сделать именно так».

Риск оправдался. Более того, подобным образом был сделан не только спуск по лесу, но и многие другие сцены в игре. Этот дерзкий подход лег в основу геймплея SH2. Позже мы обсудим его подробнее.

А у тебя есть ключ

Во второй части, посвященной сюжету и «теории любопытства» Ноэля Кэрролла, появился термин «игра в осмысление», который здесь становится ключевым. До некоторой степени нарратив произведения можно рассматривать как последовательность задач, требующих решений; это «самый надежный и эффективный способ добиться мощной эмоциональной реакции от посетителей кинотеатра» и «наиболее выгодный подход к подаче эмоционально заряженных событий», как писал Эйцен[123]. В этой парадигме понятие «игра в осмысление» хорошо применимо и к играм. Вы не просто пытаетесь представить, что произойдет дальше. Игровой процесс – это совершение действий и решение задач. Вы можете недоумевать, что же на самом деле происходит в Сайлент Хилле, или как интерпретировать то или иное событие или явление, но продолжите проходить игру. Но если вы не поймете, как открыть дверь, вы застрянете в этой точке повествования. Как заметила Мюррэй: «Компьютерные истории о путешествиях предлагают новый способ получения удовольствия [от разгадывания загадок. – Прим. авт.] — удовольствие, которое только усиливается, когда к решению задач добавляется активная навигация в пространстве».

1 ... 32 33 34 35 36 37 38 39 40 ... 52
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 25 символов.
Комментариев еще нет. Будьте первым.
Правообладателям Политика конфиденциальности