Шрифт:
Интервал:
Закладка:
1. Ведущий инструктирует участников: «Мы собираемся создать социальную сеть из присутствующих в этой комнате в данный момент. Она разместится вот на этой стене. Но сначала нужно получить основные элементы сети. Возьмите карточку и нарисуйте на ней свой аватар – именно его вы поместите в сеть. В нижней части карточки оставьте место для своего имени».
2. Через некоторый промежуток времени (скорее всего, сопровождающийся смехом и извинениями за неумение рисовать) подписанные аватары должны быть готовы. На этом этапе ведущий может попросить группу написать на карточке еще пару слов, указывающих, кем является данный участник и зачем он пришел на данное мероприятие.
3. Затем ведущий просит «загрузить» изображения в сеть, прикрепив карточки к листу бумаги на стене.
4. Дальше все просто. Каждый участник должен найти своих знакомых и нарисовать связывающие себя с ними стрелочки. Рядом с каждой стрелкой укажите вид связи: «дружу с» или «ходил в школу с» или «ходил в поход в горы с». Эта процедура занимает некоторое время и обычно завершается выявлением ранее неизвестных связей и обретением новых друзей.
СТРАТЕГИЯ
Изначально создание сети представляет собой хаотичный и беспорядочный процесс, результатом которого становится настенная живопись, усеянная многочисленными макаронинами линий. После завершения мероприятия участники могут внимательно исследовать сеть. Предложите им это сделать и понаблюдайте за появлением новых связей.
Происхождение данной игры неизвестно.
ЦЕЛЬ игры
Для создания чего-то принципиально нового следует установить сложнореализуемые ограничения. В упражнении «Миссия невыполнима» (Mission Impossible) участников просят взять существующую конструкцию, процесс или идею и поменять один основной аспект таким образом, чтобы реализация стала невозможной. Например:
✔ Как нам построить дом… за один день?
✔ Как нам создать мобильное устройство. без батарейки?
✔ Как выглядел бы браузер. без связи с Интернетом?
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
Маленькие группы.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 45 минут до часа, в зависимости от размера группы.
МЕТОДИКА
Люди обычно мобилизуются, когда им предлагают решить интересную и важную проблему. В качестве подготовки к данному упражнению придумайте вопрос, затрагивающий как рациональную, так и эмоциональную части мозга. Мобильное устройство без батареек с рациональной точки зрения является инженерным нонсенсом, а с эмоциональной точки зрения – возможностью сделать мир лучше. Напишите подобный вопрос для группы и объясните задачу.
За следующие 30 минут, работая в парах или в небольших группах, команды должны разработать подход к выполнению «невозможного». Для этого они могут использовать вопросы из представленного далее списка или же разработать собственные, более тесно связанные с поставленной задачей:
✔ Какие выгоды или особенности можно извлечь из поставленного ограничения?
✔ Почему данное требование или ограничение типично? Не является ли оно просто допущением?
✔ В чем состоит суть противоречия?
✔ Можно ли каким-нибудь способом устранить, заменить или изменить противоречащие друг другу тезисы?
✔ Произойдет ли что-либо до или после замены противоречащих тезисов?
✔ Имеют ли какое-либо влияние время, пространство, материалы, движение или окружающая среда?
Через 30 минут группы должны представить друг другу свои концепции. Следующее за этим обсуждение как обычных, так и нетрадиционных подходов может привести к составлению списка возможных решений. Завершение и последующие шаги должны включать в себя проработку пунктов этого списка.
СТРАТЕГИЯ
К этой игре имеет смысл прибегать, когда следует продумать допущения и помехи в реализации продукции или процесса. Если продукт недоработан и плохо реализуется, данный прием поможет переосмыслить его конструкцию. Если процесс идет медленно или перегружен, выход из ситуации можно поискать, попытавшись ответить на вопрос «Как это можно было бы сделать за один день?».
Создателем этой игры считается Джеймс Макануфо (James Macanufo).
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Объекты при мозговом штурме играют особую роль. Их осязаемость позволяет облечь мыслительный процесс в некую форму, примерно так же, как это происходит при создании эскизов или в ролевой игре, но более непосредственно и конкретно. Так как история любого объекта обычно предполагает рассказ о возможности его применения, «объектный мозговой штурм» (Object Brainstorm) можно использовать в качестве отправной точки для свободных ассоциаций и исследований.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
Произвольное.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
30 минут и более.
МЕТОДИКА
Для начала вам потребуется набор объектов. Представьте, что вы – хранитель коллекции. Имеет смысл подумать о том, какого рода капиталовложение вы хотите сделать. Для начала можно отправиться в магазин подержанных вещей и поискать там что-нибудь интересное (и дешевое), но если вы хотите приобрести нужные навыки не только для выполнения упражнения, имеет смысл расширить область поиска.
Разумеется, у каждого человека собственные критерии сбора коллекции, но имеет смысл воспользоваться эмпирическим правилом – собирать вещи, которые предназначены для определенной цели. Функциональные объекты обычно являются более вдохновляющими. Коллекционировать предметы можно в соответствии с определенными характеристиками, индивидуальными особенностями или даже просто потому, что они «забавные». Вот типичные предметы коллекционирования:
✔ кухонные принадлежности;
✔ ручные инструменты;
✔ инструкции по эксплуатации;
✔ функциональная упаковка и флаконы-распылители;
✔ контейнеры;
✔ спортивное снаряжение;
✔ игрушки и игры.
Хорошая коллекция будет пополняться с течением времени, и владелец сможет привлечь других к ее пополнению.
Объектный мозговой штурм начинается с вопроса «Как будет работать следующее поколение того-то?». Участников можно попросить вообразить существующий продукт или придумать нечто принципиально новое.