Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Некоторые игры, описанные в этой книге, создали собственные жанры. Другие вторглись в существующие жанры и навсегда их изменили. S.T.A.L.K.E.R. удалось гораздо большее – эта игра поменяла культурный ландшафт, вырвалась далеко за пределы и жанров, и игр как таковых, осуществила давнюю восточноевропейскую мечту о «нашем Fallout» и до сих пор, дюжину лет спустя, продолжает активно присутствовать и в массовом сознании, и на пользовательских мониторах – пусть и не всегда задуманным авторами образом.
Киевская студия GSC Game World, созданная братьями Сергеем и Евгением Григоровичами в 1995 году (к сожалению, Сергей и Евгений оказались недоступными для комментариев в момент работы над этой книгой), стала известной еще до того, как выпустила свою первую коммерческую игру. Дело в том, что первым проектом GSC стал неофициальный ремейк (и заодно сиквел) WarCraft под названием WarCraft 2000: Nuclear Epidemic, появившийся на жестких дисках и мониторах России и СНГ в 1998 году. Для таких вещей в то время существовал термин «тотальная конверсия», абсолютно непредставимый в сегодняшний реалиях игровой индустрии: достаточно сказать, что Blizzard, авторы оригинальной Warcraft, узнали о существовании Nuclear Epidemics не раньше середины нулевых, – оно, наверное, и к лучшему. Как бы там ни было, Warcraft 2000 проложила дорогу к первой полноценной игре GSC – стратегии в реальном времени «Казаки: Европейские войны» (2000). Некоторые ниточки, тянущиеся от Nuclear Epidemic к «Казакам», видны невооруженным глазом (например, возможность оперировать не десятками боевых единиц, как было принято в жанре, а тысячами); другие можно восстановить из общей логики событий (не очень легальная «тотальная конверсия» про ядерных орков пользовалась едва ли не большей популярностью, чем исходная игра Blizzard); очевидным остается одно – GSC взяла огромную высоту с первой попытки.
«Казаки» были моментальным успехом. В России игру издавала ныне не существующая компания «Руссобит-М», поэтому двадцать лет спустя восстановить точные параметры этого успеха невозможно, но тогдашнее руководство игрового подразделения 1С (конкурента «Руссобита») подтверждает: «Казаки» были блокбастером титанического масштаба и одной из самых продаваемых русских (и украинских) игр вообще. Это предисловие важно для дальнейшей истории: в новое тысячелетие GSC вошла на волне огромного хита и с огромным кредитом доверия от всех – издателей, рынка, прессы и игроков. Перед молодой студией оказались открыты все двери – даже те, о существовании которых она не подозревала. Возник логичный (и не всегда простой – см. главу про «Ил-2») вопрос, что делать дальше.
Мы говорим по телефону с Олегом Яворским, во время описываемых событий – бессменным директором по связам с общественностью GSC Game World. Он вспоминает, что после «Казаков» в студии неизбежным образом сложился отдел стратегей – так сказать, основной двигатель бизнеса компании. Этот отдел со временем выпустит в общей сложности девять игр, включая, внимание, официальную игровую версию фильма «Александр» Оливера Стоуна. Яворский: «Была еще вторая [внутренняя] студия, делавшая Venom: Codename Outbreak, была у нас такая игра. Это был шутер, Virgin ее издавал». Venom был в меру успешным, но не сказать чтобы прорывным проектом, – многим начало казаться, что GSC надо заниматься тем, что у нее получается лучше всего, и не забираться на территорию незнакомых жанров. У самой GSC, разумеется, на этот счет было другое мнение. Яворский: «В какой-то момент к нам присоединились два программиста, которые, как тогда было принято, написали свой движок. У них была эта технология и была идея, поэтому им дали одного художника и посадили делать игру – тогда это было достаточно дешево». Так появилась третья внутренняя студия и движок, который со временем получит официальное название X-Ray и ляжет в основу важнейшей серии в истории отечественного игропроизводства нулевых. Тогда, в 2001 году, такого развития событий ничто не предвещало. «Они начали экспериментировать и что-то лепить; начало формироваться некое подобие игры. Это было что-то об освоении космоса, с оглядкой на Хайнлайна. Они сделали некое подобие уровня, с гигантской ацтекской пирамидой и персонажем, который бежал с [энергетической пушкой] рэйлганом и стрелял в робокуриц». Курицы, как мы сейчас увидим, сыграли важнейшую роль в развитии отечественной игровой индустрии. «Это был [технический] концепт, но мы поняли, что получилось сделать хорошую графику – по-своему в чем-то даже революционную. Картинка, которую мы получили на экране, сразу бросалась в глаза. Мы стали возить это видео на выставки и показывать издателям. Им вроде бы было интересно, но в процессе общения мы поняли, что концепция [игры] не самая удачная». Космический шутер, концептуально напоминавший одновременно гремевшие в то время Unreal Tournament и «Звездные врата», показался потенциальным издателям слишком вторичным – и не без оснований. GSC, по словам Яворского, решила построить на имеющейся визуальной части «что-то более приземленное и, возможно, страшное, – какой-то хоррор». К этому моменту к обсуждениям подключился заинтересовавшийся концептом Сергей Григорович, – будущий S.T.A.L.K.E.R., имевший тогда рабочее название Oblivion Lost, начал вырастать из статуса экспериментальной технологической демоверсии. Здесь в жизни игры случился судьбоносный поворот. Яворский: «Мы вспомнили, что у нас же тут Чернобыль под боком, и решили [эту локацию] во что-то завернуть. Плюс еще кто-то читал «Пикник на обочине», и все это очень классно легло. Но мы никогда до этого не были в Чернобыле!» Первая попытка разведать локацию ничем хорошим не закончилась – Олег говорит, что команду GSC моментально завернули на блокпосту: «Сейчас там более открыто, а раньше была совсем режимная зона. Чтобы туда попасть, нужно было чуть ли не у СБУ получать разрешение. Мы начали искать каналы, наконец это разрешение получили и поехали. В первый раз нас было четыре человека, мы купили фотоаппарат какой-то, самый дорогой на тот момент, который умел делать цифровые снимки. Применили потом нашу [технологию], которая позволяла переносить фото в текстуры. На тот момент это было технологически очень круто». Это очень важная ремарка, отчасти объясняющая прямое попадание будущей игры в сердца и души миллионов позднесоветских и постсоветских граждан: внутренний плагин GSC Game World напрямую преобразовывал фотографии Припяти и окрестностей в составные части уровня, минуя звено в виде человеческой интерпретации. S.T.A.L.K.E.R. была одной из считаных игр, где ничего не нужно было додумывать: ее пейзажи (за вычетом, наверное, мутантов и радиоактивных аномалий) каждый из нас в определенный момент своей жизни видел за окном. Яворский продолжает: «Это был натуральный виртуальный Чернобыль. Я попал во вторую поездку; в первой были только дизайнеры и Григорович. Мы ходили по домам [в Припяти], ездили по [окрестным] заброшенным селам, в подвал там какой-то, помню, провалились, попали на кладбище техники, где ржавели машины, вертолеты, БТРы. Сейчас это все давно уже разобрали, а на тот момент было… Впечатляюще. И вот это все мы фотографировали и переносили в текстуры – обшарпанные, облезлые; дерево, бетон, старая краска. Саркофаг?.. Да, тоже получилось к нему приблизиться». Студии удалось поймать момент максимальной консервации региона чернобыльской катастрофы: на момент, когда делались упомянутые снимки и текстуры, в Припяти и окрестностях по сравнению с восьмидесятыми годами XX века не поменялось почти ничего. Повторить этот опыт вскоре стало невозможно: зона отчуждения, в том числе благодаря будущей S.T.A.L.K.E.R., быстро превратилась в место паломничества туристов-экстремалов. В числе которых, надо заметить, была почти вся российская игровая пресса того времени: Григорович и команда обожали возить журналистов, так сказать, на натуру.