chitay-knigi.com » Домоводство » Жизнь в мире компьютерных игр - Сид Мейер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ... 78
Перейти на страницу:

Как только я постучал в дверь, мне сразу же открыла жена Ларри, но гостиная была пуста. Нигде не было видно ни колоды карт, ни игральных костей, а гостей и подавно. Но потом я с трудом различил еле доносившиеся откуда-то голоса. Я должен был сразу догадаться, что это означает, но до меня дошло только тогда, когда жена Ларри отвела меня вниз по лестнице в подвал. Там у меня будто камень с плеч упал.

На раскладном столе были разложены листы бумаги, карандаши и пластиковые фигурки, которые занимали столько места, что наверху разместить все это было бы попросту негде. Ларри и его друзья тепло меня поприветствовали, а потом продолжили раскладываться. Ради меня они решили сделать небольшое постановочное шоу. Меня пригласили на настоящую вечеринку гиков, и я сразу почувствовал себя как дома.

Я занял место в конце стола, рассматривая разложенное на столе игровое поле. Это была морская военная стратегия – очень похожая на проект, над которым нам с Ларри предстояло работать. Потом выяснилось, что эту игру для того вечера выбрали не только по этой причине. Оказалось, что это была игра Ларри, то есть он был не только ее владельцем, но и создателем. Называлась она «Гарпун». Помимо сочинения литературных бестселлеров в жанре триллера, Ларри издал собственную игровую систему, которую можно было приспособить к различным кампаниям и которая позволяла игрокам свободно сочинять собственные истории, пользуясь заданными числовыми выкладками.

Ларри не воображал себя разработчиком игр. Он им был.

Думаю, я мог узнать о «Гарпуне» еще до того игрового вечера, но я не удосужился навести справки с тех пор, как мы говорили по телефону. Возможно, я просто побоялся, что обнаружу что-нибудь, что мне не понравится. К тому же прочесть об игре в буклете – это одно, а посмотреть на игру вживую – совсем другое. Демонстрация получилась настолько успешной, что я вскоре забыл, что на меня старались произвести впечатление. Ларри уверенно и по-творчески подходил к придумыванию сценариев, а механика игры была продумана просто превосходно: маневры кораблей выглядели реалистично, орудия наносили вполне правдоподобный урон, а игровой процесс поощрял грамотное использование стратегических приемов морских сражений. Мне пришло в голову, что взаимоотношения Тома и Ларри весьма напоминали наш дуэт с Биллом: в наших связках один участник экспансивно и ярко рекламировал бренд, другой же усердно работал над продуктом. Стало ясно, что мы с Ларри отлично поладим.

И все же с первыми версиями игры возникли определенные проблемы, как это случается почти всегда. Источником вдохновения для нашей предыдущей игры о подлодках Silent Service была книга Ричарда О’Кейна под названием «Очистить мостик!», посвященная героической, но обреченной на неудачу патрульной миссии американской лодки Tang против японских войск во Второй мировой войне. Во введении О’Кейн сказал: «Когда я документировал все описанные в книге события и строил заново курсы подлодок и кораблей, держа все это время в уме судьбу, которая ждала мое судно и мой экипаж, мне время от времени приходилось вставать из-за стола, седлать моего коня и проводить какое-то время, объезжая окрестные холмы, – только так я мог поддерживать в себе беспристрастность суждений».

Том Клэнси и другие авторы успешно передали в своих книгах психологическое напряжение и оторванность от мира, характерные для подводных сражений, но первое мое и самое сильное впечатление сформировалось под влиянием отваги и доблести, присущих персонажам О’Кейна, – я чувствовал, что в первых версиях нашей новой игры всего этого нет. Современные подводные лодки были оснащены небывалым количеством компьютерного оборудования, и в футуристической атмосфере Третьей мировой войны мы не могли пожертвовать этими нововведениями ради игрового процесса. Наши художники могли сделать подробную анимированную раскадровку начальной сцены и красочный взрыв в конце каждой миссии, но по большей части игрок просто видел на радаре две точки: ваше судно и судно плохих парней. Мы не могли сделать вид, что в игре есть что-то еще. Я чувствовал, что нам не хватает эмоций и огня, и я опять стал беспокоиться о том, что стремление к реализму может выйти нам боком.

К счастью, реальность пришла к нам в другом обличье. Ларри объяснил, что технологии, конечно, существенно продвинулись и позволяли достаточно точно определить, что в воде что-то есть, но зачастую они по-прежнему бессильны в предсказании того, что же именно засек радар. Эту задачу решал, как и раньше, оператор-акустик. Эти «пеленг-жокеи», как их называли другие члены экипажа, могли сказать, на какой скорости передвигается объект, сообщить его координаты и даже определить, к какой армии принадлежит судно, – и все это по звукам, издаваемым гребным винтом, от которого их отделяли миллионы галлонов воды. Враг был не просто точкой. Он был источником сложного и зловещего урчания, доносящегося из темноты глубин, и, чтобы выжить, вы должны были знать все его песни наизусть.

Создание игровых звуков, для которого есть специальный термин – саунд-дизайн, когда-то считалось всего лишь одной из задач программиста. Я мог не только составить портрет аятоллы из кучки пикселей, но и запрограммировать воспроизведение нескольких более-менее мелодичных нот в определенный момент игры, однако и то и другое производило впечатление только потому, что в этом участвовала машина. Такой процесс напоминал обучение необычайно одаренного ребенка алгебре: все указывало на то, что будущее сулит ему удивительные успехи, но текущие результаты, объективно говоря, не поражали воображения. На моем первоначальном компьютере Atari не было даже отдельного аудиочипа – он был совмещен с контроллерами потенциометра (он же – джойстик) и клавиатуры, поэтому в популярном сленге эта деталь получила название POKEY (potentiometer + keyboard).

Хоть POKEY и назвали в честь других процессов, со звуком при помощи этого чипа тоже можно было сделать довольно много интересного. В распоряжении пользователя был диапазон из 256 частот, а это намного больше, чем, например, у 88-клавишного пианино, хотя большая часть этих частот и была промежуточными звуками, которые были вставлены между обычных нот, а следовательно, использовать их можно было только для создания звуковых эффектов. Помимо этого, для каждой частоты было доступно шесть типов искажений. Справочник по программированию De Re Atari вольно (но при этом довольно вдохновляюще) распределял для читателя эти искажения по категориям, например «счетчик Гейгера», «водопад» и «электрическая бритва». Если персонажу игры требовалось сбрить щетину, одновременно проверяя уровень радиации на Ниагарском водопаде, чип POKEY обеспечивал для этого четыре независимых 8-битных канала, которые могли или, можно сказать, должны были быть распределены между двумя 16-битными каналами, чтобы предотвратить смешение этих звуков с более сложной фоновой музыкой.

Как и в случае со всеми остальными явлениями, крутизна которых объясняется ограниченностью их функционала, технический прогресс неизбежно должен был положить конец работе программистов над саунд-дизайном. Я уже нехотя попрощался с созданием звуков год назад, когда мы делали Pirates! и человек, который заменил меня на этом поприще, – Кен Лагас – доказал, что обижаться на это не стоит. Кен до этого работал кларнетистом и на протяжении многих лет преподавал музыку; он пришел к нам сам, убедив Билла в том, что нашим играм необходим профессиональный саунд-дизайн. Он утверждал, что в последнее время популярны стали аудиокарты от сторонних производителей, и программное обеспечение уже позволяло записывать и воспроизводить настоящие треки вместо монотонных сигналов. Я был не лишен музыкальных способностей, но, чтобы заниматься музыкой всерьез, моих талантов было недостаточно. В то же время, если бы мы не стали идти в ногу со временем, нас вскоре обошли бы конкуренты. Как и работа с графикой, звуковой аспект игр официально превратился из ремесла в искусство, и я не без грусти, но с осознанием правильности этого решения сложил полномочия саунд-дизайнера.

1 ... 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ... 78
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 25 символов.
Комментариев еще нет. Будьте первым.
Правообладателям Политика конфиденциальности