Шрифт:
Интервал:
Закладка:
И хотя геймплей Silent Hill почти целиком строится на страхе и угрозе, именно встречам и взаимоотношениям, которые выстраиваются в катсценах между неиграбельными персонажами и игроком, стоит отдать должное за создание таких эмоций от вымысла, как возмущение, гнев, сожаление, грусть и скорбь.
Хотя SH2 дополняет информацию о городке Сайлент Хилл, я обсуждаю ее отдельно. Не только потому, что ее сюжет полностью оторван от нарративной линии SH: Origins, SH1 и SH3; главная причина – это шедевральность SH2, которую нужно выделить среди прочих игр. Это потрясающий психологический хоррор и великолепная психологическая драма.
Разбирая оригинальные компоненты SH1, Дараг Сэнки отмечает, что Гарри Мэйсон становится ненадежным персонажем, когда, как мы уже отмечали ранее, пробуждается после смерти и периодически видит галлюцинации. «Таким образом, „точка зрения игры“ – в данном случае вид от третьего лица, который традиционно считается безучастным и объективным, – лишается нашего доверия». SH2 еще сильнее развивает степень нашего недоверия. Если не брать в расчет то, что после первого же прохождения вы могли получить концовку «В воде», в которой Джеймс садится в машину и кончает с собой, чтобы воссоединиться с Мэри, то, в отличие от SH: Origins, SH1 или SH3, в SH2 нет совершенно никаких намеков на неоднозначность видимой вами реальности, как и указаний на безумие Джеймса Сандерленда. Он остается протагонистом, чьи возраст и род занятий неизвестны (см. игровое руководство). SH2 начинается со сцены, где задумчивый, но вполне бодрствующий Джеймс смотрится в зеркало уборной. Драматическое откровение происходит уже в самом начале. Джеймс гадает, возможно ли, что его жена, Мэри, которая три года назад умерла от страшной болезни, написала только что полученное им письмо, которое выбивает почву у него из-под ног. Он приезжает в Сайлент Хилл с надеждой, что она действительно жива и ждет его. Первым живым созданием на его пути после попадания в город (и разговора с Анжелой на кладбище) оказывается монстр, которого нужно убить. Первым встреченным человеком оказывается мертвец. Возле трупа Джеймс находит записку со следующим текстом:
«Я видел тех демонов. Я в этом не сомневаюсь! Но мой друг говорит, что ничего не видел. А раз так, то могло ли виденное мной быть иллюзией? Но не важно, реален ли демон-человеконенавистник или это какая-то галлюцинация, порожденная моим сознанием… одно я знаю наверняка: надежды не осталось».
И хотя в записке говорится о восприятии и галлюцинациях, ее автор тем не менее утверждает существование не зависящей от Джеймса кошмарной реальности, тем самым делая его точку зрения безучастной и объективной, если выражаться терминами Сэнки. Пока что ничто не указывает на то, что Сайлент Хилл сам его призвал, что опытный путь проложен его же кошмарными галлюцинациями, а все монстры – это проекция его психологического состояния.
И вновь задача по поиску близкого человека в угрожающем городе, полном монстров, оказывается куда сложнее, чем предполагалось. И хотя здешняя игра в осмысление в теории должна крутиться вокруг поиска предположительно мертвой, но, возможно, все еще живой Мэри, она медленно подводит нас к другому вопросу. Словами Ника Марагоса:
«Silent Hill 2 страшнее любого хоррор-фильма, выпущенного за последние пять лет, так как вы являетесь протагонистом… и вместе с тем – не являетесь. Игроки могут настолько отождествить себя с протагонистом, что они, как и Джеймс, начнут бояться всего, что можно найти в новой комнате и новом здании, – но вместе с тем они достаточно отчуждены от Джеймса, чтобы понять: у Сандерленда не все дома».
SH2 усиливает разницу между отождествлением и эмпатией. В отношении Джеймса можно испытывать эмпатию, но идентифицировать себя с ним не получится из-за отсутствия важного кусочка информации. Секрет сюжета SH2 (я беру в расчет как сюжетную линию, так и затею геймдизайнеров) шокирует вдвойне:
1) вы прибываете в «особое место» лишь затем, чтобы выяснить, что Джеймс убил Мэри, придушив ее подушкой. В результате у стремлений героя появляется противоположный контекст. Джеймс приехал в Сайлент Хилл не затем, чтобы разыскать Мэри, а скорее чтобы избежать мук совести. Поднимается не столько вопрос прибытия, сколько тема бегства (остановка Трэвиса выступает схожим действием – он хочет оставить позади свое проблемное прошлое). Сцена, где Джеймс осознает, что он натворил, это, безусловно, один из самых грустных моментов среди всех сурвайвал-хорроров;
2) как писала Крживинска, «попытки SH2 разрушить стандартную парадигму добра и зла удаются – благодаря поднимающимся вопросам, действительно ли „добр“ наш аватар». Несомненно, пока большинство игр жанра сурвайвал-хоррор представляет своих героев в роли сил добра, поддерживающих общественный порядок, здесь мы сопереживаем и симпатизируем человеку, чья болезнь подтолкнула его к убийству любимой женщины.
Хитроумный сюжет SH2, безусловно, перекликается со знаменитым романом Агаты Кристи «Убийство Роджера Экройда». Рассказчик и помощник Эркюля Пуаро, доктор Шеппард, в итоге оказывается тем самым убийцей, которого разыскивает инспектор. Опять же, если пытаться придерживаться аналогий с современным кинематографом, то на ум приходит фильм «Шестое чувство» (М. Найт Шьямалан, 1999), который хорошо помогает понять, что происходит в игре. В этой истории доктора Малкольма Кроу в самом начале фильма пытается убить бывший пациент, которому тот не сумел помочь. Сюжет возобновляется осенью следующего года, когда Кроу лечит мальчика по имени Коул. Тот видит мертвецов, которые на него нападают. Чтобы пережить проклятие «шестого чувства», Коул, по совету Кроу, должен не бояться мертвых, а помогать им. Этот договор помогает мальчику жить спокойной жизнью, а также проявляет истинную природу Кроу: врач – это мертвец, призрак, ведь он был убит в первой сцене. Прием поддержания тайны в «Шестом чувстве» крайне прост.
Фильм сосредоточен на парапсихологических способностях Коула, а не на состоянии и сознании Кроу[90].