Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Но это не значит, что игроки не рассчитывают шансы. Голландский вратарь Ханс ван Брекелен вел картотеку исполняющих пенальти игроков с информацией о том, как они бьют. Немецкий голкипер Йенс Леманн держал шпаргалку в гетрах. Думаю, игроки и тренеры заранее знакомятся с привычками и предпочтениями соперника (например, тот или иной игрок из последних десяти пенальти семь раз бил в правый угол) и не обращают внимание на то, как решения распределялись во времени. Возможно, считают это несущественным – и, похоже, так и есть.
Ученые из Амстердамского университета Марике Роскес, Дэниел Слигте, Шаул Шалви и Карстен де Дрю проанализировали 204 пенальти, выполненные на чемпионатах мира с 1982 по 2010 гг. Обнаружилось, что когда команда, в ворота которой назначался пенальти, проигрывала, вратарь обычно прыгал вправо (вправо от себя, влево от исполняющего пенальти). Это происходило в 71 проценте случаев.
Если команда не проигрывала, то соотношение между прыжками вправо и влево оставалось примерно одинаковым. Выбор исполнителя пенальти тоже распределялся почти равномерно. Учитывая биологическую причину этого явления, можно предположить: данная закономерность имеет место и для любительских матчей.
Резюме: Как предсказать удар при выполнении футбольного пенальти
• Когда ваша команда выигрывает (соперник проигрывает), исполняющий пенальти игрок должен бить вправо (для вратаря влево).
Карточный игрок прежде всего учится хранить тайну. Вот почему рубашки карт незамысловаты с виду и, играя, мы прижимаем карты к груди. Кроме того, стремимся сделать свой следующий ход непредсказуемым. Но получается ли?
Барри О’Нил попытался ответить на этот вопрос с помощью эксперимента, выполненного в Северо-Западном университете. Он изобрел простую игру, в которой участвуют два игрока с одинаковым набором из четырех карт: туз, 2, 3 и джокер. Каждый выбирает одну карту и выкладывает на стол рубашкой вверх. Затем карты открывают. Игрок А выигрывает, если обе карты джокеры или разные (например, 2 и 3). В противном случае выигрывает игрок Б. Проигравший в каждом раунде платит победителю пять центов.
Эта игра была умышленно сделана непохожей на привычные. О’Нил хотел проверить, насколько хорошую стратегию абсолютно незнакомой игры станут разрабатывать игроки. И они прекрасно справились. Идеальная стратегия – случайно в 40 процентах случаев выкладывать джокера и в 20 процентах случаев – любую из остальных карт. Игроки выкладывали джокера в 39,4 процента случаев. Просто невероятно, если учесть, что они руководствовались только инстинктом. У них не было возможности просчитать, как лучше, и они, наверное, даже не знали, как это сделать.
Серьезных ошибок обнаружилось две. Во-первых, игроки слишком часто отдавали предпочтение тузам – в 22,3 процента случаев. Вторая ошибка – слишком частое чередование карт. Числовая карта должна следовать за джокером в 60 процентах случаев. В реальности это наблюдалось чаще. Игроки не хотели выкладывать джокера два или три раза подряд. Особенно часто они меняли выигравшую карту.
Более глубокий анализ показывает, что игра О’Нила может многое сказать о разработке стратегии в покере, бридже и других играх. Большинство самых важных решений в покере связаны с вопросом, стоит ли блефовать (делать ставку при слабых картах). Если блефующему повезет, остальные игроки не захотят ответить, и он сорвет банк, не раскрывая карт.
Для блефа существует математическая формула. Вероятность блефа оценивается как рэйз/банк. В данном случае рэйз – величина, на которую вы поднимаете ставку в случае блефа. Она может быть ограничена правилами, нормами общественного поведения и количеством денег в вашем кошельке. Банк – сумма выигрыша после того, как вы подняли ставку, и ваш противник (противники) ответил.
Пример. В данный момент банк составляет $100. Вы делаете агрессивный ход, повышая ставку на $100. В игре остался всего один игрок. Если вы добавляете $100 и ваш соперник отвечает, то в банке окажется $300. Тогда, согласно формуле, вероятность блефа составляет $100/$300, или 1:3. Это гарантирует, что вероятность выигрыша $300 у игрока, отвечающего на вашу ставку, составляет 1/3 (в среднем $100). Но поскольку поддержать ставку стоит $100, ваш противник всего лишь останется при своих. Он не может рассчитывать на прибыль (из вашего кармана!).
Хорошие игроки все это знают, но даже самым лучшим не всегда удается составить подходящую случайную последовательность блефов и фолдов [11]. Случайное решение в принципе осуществить непросто, но данная ситуация осложняется тем, что выбор между блефом и фолдом игрок делает только в случае плохой карты. Кроме того, способность перехитрить противников ограничивается неполнотой информации об игре. Когда противники выигрывают, не раскрывая карты, невозможно определить, блефовали они или нет.
В целом карточные игроки избегают последовательности одинаковых действий. При игре в покер новички опасаются быть пойманными на блефе и редко прибегают к нему два раза подряд. Более опытные иногда блефуют два или три раза кряду. Однако после двух раз подряд большинство испытывает желание сбросить слабые карты, особенно если это происходит сразу после неудавшегося блефа.
Игрок, не раскрывавший карты и выигравший несколько раз подряд, мог в некоторых случаях блефовать. Когда игроки идут на риск и выигрывают, то в следующий раз обычно меняют тактику. Они не хотят «жадничать» и предпочитают не рисковать. Когда выигрывающий снова поднимает ставку, скорее всего, он не блефует, и у него сильная карта.
Полезно обратиться за помощью к какому-нибудь устройству. Я уже упоминал о возможности использования наручных часов. Нет нужды говорить, что если вы будете смотреть на часы только в том случае, если к вам пришла плохая карта, это лучшая подсказка соперникам. Вы должны смотреть на часы (незаметно) при каждой раздаче.
Посмотрите, где находится секундная стрелка, описывающая круг по циферблату – с учетом установленных вами соотношений. Допустим, при этой раздаче вы намерены блефовать с 33-процентной вероятностью. Если секундная стрелка находится в первых 33 процентах цикла (между 12 и 4), вы блефуете.
Альтернативный вариант: масти или значение карт в качестве фактора, определяющего дальнейшие действия. Посмотрите на крайнюю левую карту в руке. Она может иметь значение от 1 (туз) до 10. Умножьте на десять, чтобы получить число от 10 до 100. Блефуйте только в том случае, если результат не превышает установленные проценты. При 33 процентах блефа вы будете блефовать, если крайняя левая карта окажется тузом, 2 или 3. Это менее точно, однако не может служить подсказкой противнику.
Одину классическую покерную подсказку следует знать всем, кто пытается угадать карты противника: расширение зрачков. Когда игрок вытягивает желаемую карту, зрачки расширяются. Это не выдумка, а экспериментально установленный факт, и его можно использовать, чтобы угадать чужие мысли. Известен такой карточный фокус: исполнитель показывает одному из зрителей даму червей и говорит, что она олицетворяет деньги или секс (эффективно и то, и другое). Затем доброволец по одной начинает вытаскивать карты из перетасованной колоды. Умеющий читать по значкам способен заметить тот момент, когда из колоды извлекается дама червей – в этот момент зрачки добровольца расширяются.