chitay-knigi.com » Разная литература » Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 14 15 16 17 18 19 20 21 22 ... 78
Перейти на страницу:
ни улыбки, ни сочувствия, что как бы напрашивалось. После пары вопросов они поняли, что я неопытный, напуганный пацан и вроде не собираюсь разрушать канадскую экономику. Ну же, ребята, где ваше чувство юмора? Наши страны не воюют!

В конце концов меня отпустили, чтобы я наконец нашел Тима и Марка. Как я объяснил таможенникам, они ждали меня в зоне выдачи багажа.

Обоих я никогда не видел – ни вживую, ни на фотографиях. Тима я еще мог представить по его собственному описанию: рост около ста восьмидесяти сантиметров, каштановые волосы, очки. Парень справа вроде как подходил по параметрам.

– Тим? – спросил я.

– Нет, – он покачал головой.

– Извините.

Мгновение спустя я услышал свое имя и обернулся:

– Клифф?

Вот это уже был Тим. Высокий, долговязый и радостный, что смог меня найти. Рядом с ним стоял Марк Рейн, по виду – типичный студент-пивозавр. Он обмахивался флаером, который взял где-то в аэропорту. Казалось, этому мужику всегда жарко. Мы поехали к дому Марка в пригороде Торонто. Район пестрел национальными флагами. «Сегодня День Канады», – объяснил Марк.

Дом оказался новым, большим и впечатляющим. На пороге нас ждала красивая невеста Марка. До Epic Марк значился президентом id Software, и я видел, что этот человек не собирается останавливаться на достигнутом. Как откровенно честолюбивый капиталист, он говорил о зарабатывании денег столько же, сколько жаловался на жаркую погоду – то есть постоянно. За много лет работы в Epic Марка будут постоянно и заслуженно хвалить за его крепкую хватку. Но Тим в этой области ничем не уступал. Мне понадобилась пара минут общения с ними, чтобы понять – этим двоим суждено построить империю.

Когда я наконец увидел Арьяна лично, у меня сложилось двоякое впечатление: он оказался точной копией актера Альфреда Молины. Как хорошо, что мы уже познакомились. Часовые разговоры и десятки электронных писем сблизили нас. Мы понимали друг друга с полуслова и не теряли времени даром. Следующие несколько дней (в доме Марка я пробыл меньше недели) мы проводили от двенадцати до пятнадцати часов в день за компьютерами. Объедались пиццей, спорили с Марком, в каком городе пицца лучше – в его любимой местной сети Pizza Pizza или моей бостонской Regina’s. А еще говорили об играх, продажах и деньгах.

– За первый месяц было продано около четырех тысяч копий Wolfenstein 3D, – сказал Марк. – Первый гонорар – косарей сто. И это только начало.

В голове сразу возникли грузовики, до отказа набитые деньгами. Я решил шуткануть:

– На гонорар от моей игры Palace of Deceit я угостил нескольких одноклассников в Taco Bell, – прихвастнул я. – И после этого снова оказался на мели.

Парни засмеялись. Я был младше их всех, но чувствовал, что вписываюсь. Главным экстравертом в компании оказался Марк. Его энергия заполняла все пространство. Ему нравились игры, нравилось их продавать. Тим казался более сложным человеком, но амбиций ему тоже было не занимать. Он охотно рассказывал о своем прошлом. Его отец работал государственным картографом, а старший брат занимался компьютерным бизнесом. В одиннадцать Тим написал свою первую игру на Apple IIc. В девятнадцать перешел на PC, а год спустя, во время учебы в Мэрилендском университете, создал текстовый редактор, который позже переделал в свою первую игру ZZT. Тим основал Epic MegaGames в гараже своих родителей в Роквилле, штат Мэриленд, недалеко от места, где до сих пор жил.

Когда пришло время расставаться, мы вчетвером уже крепко сдружились. Сильнее всего я сблизился с Тимом. Я видел то, что станет очевидным с годами: его больше интересовало создание игр, чем игры сами по себе. Во мне он увидел ребенка, который любит играть. Более того, думаю, он увидел ребенка, любящего играть не меньше, чем сам Тим любил программировать. Напоследок он попросил отчет о проделанной работе по Jazz.

– Короче, у нас тут классическая басня про черепаху и кролика, но важно учесть, что это кролик и черепаха в открытом космосе, – объяснял я. – Деван Шелл – злой лидер черепах-террористов. Он завоевывает планеты, включая Морковкус, дом кроликов, а также похищает прекрасную принцессу Еву Эрлонг. Присоединяйтесь к кролику по имени Джаз и его крохе-помощнику, птичке по имени Хип-Хоп. Судьба Морковкуса теперь в лапах этого удивительного кролика.

– Расскажи мне о Джазе, – попросил Марк.

– Он Рэмбо с длинными ушами.

Тим одобрительно улыбнулся:

– Маленькому кролику никак не обойтись без большой пушки.

Бинго.

* * *

Для создания 2D-игры вроде Jazz много людей не надо. Куда важнее правильно распределить между ними обязанности. В нашей команде трудились четыре человека. Я занимался дизайном и придумал большую часть персонажей и окружения, Арьян писал код. После Торонто Тим познакомил меня с Ником Стадлером, дипломированным аниматором. Ник взял на себя анимации и все ролики, а еще один парень по имени Роберт Аллен готовился писать музыку.

Важно отметить, что Ник существенно улучшил качество арта. Он изменил цвет в моем дизайне Джаза, перекрасив его из фиолетового в зеленый, и это сразу сделало персонажа лучше. А когда я задумался, нужен ли Джазу помощник, он нарисовал причудливую маленькую птичку – ее можно выпустить из клетки, чтобы та стреляла во врагов. Ник хотел назвать птичку Монеткой, потому что ее тоже можно подбрасывать. Эту идею я не оценил, но сам персонаж мне нравился.

Чуть позже я слушал песню Cantaloop (Flip Fantasia) группы Us3 – выдающийся микс хип-хопа и джаза того десятилетия. И вдруг мне в голову пришло имя для маленькой птички – Хип-Хоп. Я понял, что это прекрасная идея. Нику она понравилась. Как и Арьяну. У нас появились персонажи: Джаз и Хип-Хоп.

Ближе к концу разработки Тим отправил меня в Северную Калифорнию, чтобы поработать над музыкой вместе с Робертом Алленом – композитором многих игр от Epic. Он жил со своей женой в трейлере неподалеку от старого лесозаготовительного городка в Йосемити. Заняться там можно либо походами, либо работой, поэтому мы сразу принялись за второе. Мы посмотрели на игру на компьютере Роберта, обсудили звуки и музыку, необходимые для каждой сцены. В качестве общей темы я предложил запоминающиеся клавишные из песни Принса When Doves Cry. Еще я упомянул готическую «Увертюру» из «Призрака оперы».

Роберту удалось уговорить меня заняться на денек спелеотуризмом, о котором я раньше даже не слышал. Пока он объяснял, что речь идет о пещерах, я уже в полном снаряжении спускался на десятки метров во тьму. Мои ноги коснулись земли, и я оказался в мире потайных ходов, сталактитов и сталагмитов, мегакристаллов, сосулек и натечных

1 ... 14 15 16 17 18 19 20 21 22 ... 78
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 25 символов.
Комментариев еще нет. Будьте первым.
Правообладателям Политика конфиденциальности