Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Идея привнесения импровизации в бизнес может показаться устрашающей, но проблемы в данном случае связаны преимущественно с вашим восприятием. Вы же импровизируете в процессе работы. В книге «GameChangers: Improvisation for Business in the Networked World» специалист по импровизации Майк Бонифер (Mike Bonifer) напоминает, что это неотъемлемая часть нашей повседневной жизни: от разговора за ужином до нашей реакции на неожиданности. Импровизация естественна, мы прибегаем к ней все время.
Для разогрева Бонифер предлагает игру, которую он называет «Чепухой». Разделите группу на команды, состоящие из двух-трех человек. Первой команде дайте лист бумаги с описанием сцены – ролью и целью для каждого игрока – и попросите их сыграть пьесу перед остальными. Загвоздка в том, что они должны это сделать без слов. Для передачи информации можно издавать невнятные звуки, использовать актерскую игру, язык тела, тон голоса. Как только зрители догадаются, что изображается на сцене, раунд можно считать законченным. Эстафетная палочка переходит к следующей команде, которой, разумеется, предлагается совсем другая сцена.
Цель игры состоит в устранении фактора, который Бонифер называет наслоением внешних значений – то есть обсуждений и данных, характерных для деловых разговоров. Вам же нужно открыть более глубокий уровень общения, который всегда имеется, но часто остается незамеченным. Это тон голоса, язык тела, различные движения.
В своей основе импровизационная игра не отличается от любой другой деятельности, направленной на поиск новых идей: вам нужно открыть мир, исследовать его и затем закрыть. В этом смысле все остается без изменений. Но есть и другой смысл: импровизация связана не с получением осязаемого результата, а с получением опыта, который, вполне возможно, приведет к озарению.
Лежащая в основе импровизации структура важна так же, как скелет, поддерживающий мускулы, или деревья, по которым взбирается виноградная лоза; чтобы расслабиться и дать себе волю, нужно что-то поменять вокруг себя, иначе в результате вы получите хаос.
Джазовые импровизации делаются на основе устойчивого ритма или темы. Баскетболисты импровизируют внутри границ игрового поля и подчиняясь правилам баскетбола. Красота и успех результатов подобных импровизаций были бы невозможны без лежащей в их основе структуры, которая одновременно поддерживает и ограничивает их.
Тема – это то, что вы хотите исследовать, а сцена – то, что дает вам исходные данные для импровизации. Сцена состоит из четырех элементов: окружающей обстановки, персонажей, целей персонажей и подручных объектов.
Предположим, вы нашли способ улучшить общественный транспорт в вашем городе и за счет импровизации хотите посмотреть на открывающиеся возможности. Ваша тема будет звучать так: перемещаемся на общественном транспорте.
Перед началом импровизации нам понадобятся персонажи, цели, обстановка и подручные предметы. Начнем с целей. Можно набросать список ситуаций, когда людям приходится пользоваться общественным транспортом: одному нужно съездить за продуктами, другой хочет навестить друга, третьему пришло время отправляться на работу. Затем нам потребуется список персонажей. Пусть это будут пенсионер, хирург и т. п. В качестве исходных данных рассмотрим ситуацию, когда один персонаж находится дома, а второй гуляет в парке. В качестве подручного предмета выступит мобильный телефон одного из персонажей. Второй персонаж при этом телефона не имеет.
Теперь представим, что вы рисуете разными цветами четыре набора учетных карточек, при этом цели обозначены одним цветом, персонажи – другим и т. д. Затем перемешайте карточки и попросите участников выбрать по одной карточке каждого цвета. Как только каждый узнает свою цель, можно переходить к розыгрышу сцен. После каждого розыгрыша можно устраивать небольшое обсуждение с подведением итогов.
С импровизацией возникает одна проблема. Так как природа импровизации исключительно экспериментальна, научиться чему бы то ни было можно только в процессе. При этом не появляется никаких осязаемых артефактов, которые стали бы результатом работы. Впрочем, эту проблему можно обойти. Достаточно попросить кого-нибудь выполнить видеозапись разыгрываемых пьес и сделать заметки или даже раскадровки для фиксации сущности обнаруженных вами вещей.
Слово «практика» обозначает два понятия. Во-первых, оно используется в смысле профессии или навыка, например, консультационная, юридическая или медицинская практика. В этом случае мы говорим о бизнесе или основополагающих навыках, например, «Я практикую медицину» или «Моя практика лежит в области урологии». Во-вторых, под практикой можно подразумевать некие обязанности, в число которых входит не только изучение, но и последующая деятельность по развитию, оттачиванию и сохранению необходимых для некоторой дисциплины способностей. Практикующий хирург постоянно работает не только головой, но и руками. Именно это мы подразумеваем, говоря, к примеру, о практике дзен или практике в баскетболе.
Оба упомянутых выше смысла одинаково важны и тесно связаны друг с другом. Мы думаем о практике как о чем-то, подразумевающем долгое изучение и последующую деятельность, при условии длительности и интенсивности этой деятельности человек может достичь мастерства. Практические навыки нельзя получить, прочитав книгу или посетив семинар. Поиск новых идей в игре в этом смысле не является исключением. Тем, кто надеется за месяц получить совет, как спасти разваливающийся бизнес, требуются другие советчики. Только те, кто подходит к поиску новых идей в игре как к практике, стоящей детального изучения и последующей работы по закреплению навыков, получат награду в виде новых достижений.
В первой части книги мы хотели сконцентрироваться на основах поиска новых идей в игре и принципах функционирования такого поиска. Мы не собирались писать сборник рецептов для людей, которые принялись бы им следовать, не понимая, что именно и зачем они делают. Это не соответствовало нашей цели поменять стиль работы – от предсказуемой и последовательной модели, в центре которой находится процесс, к модели, центром которой является игра и в которой осознается сложность и непредсказуемость компьютерного мира.
В следующей части книги мы собрали лучшие из известных нам игр. Надеемся, вы внимательно прочитаете текст, попробуете эти игры в своем офисе и займетесь их усовершенствованием. Свои идеи, комментарии и вопросы можно оставить на сайте http://www.gogamestorm.com.
Тем, кто только начинает разрабатывать собственные игры и играть в них, будет полезен небольшой список игр, пригодный для любой ситуации. В этой главе рассказывается о надежных подходах, которые никогда вас не подведут. Предлагаемые игры достаточно просты и могут использоваться в качестве фрагментов других игр.
Когда готовишься к сражению, планы бессмысленны, но планирование необходимо.
Дуайт Эйзенхауэр
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Каждая встреча должна быть запланирована. Разумеется, даже самый великолепный план не может гарантировать однозначного успеха, но он даст вам базис, с которым можно будет работать. Для построения базиса и предназначена игра «Семь пунктов» (The 7Ps Framework).