chitay-knigi.com » Домоводство » Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - Блейк Дж. Харрис

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 139 140 141 142 143 144 145 146 147 ... 171
Перейти на страницу:

Все началось с братьев Стэмперов, Тима и Криса. В 1982 году, после нескольких лет работы на различные аркадные компании, Стэмперы открыли собственную компанию и принялись создавать игры для Sinclair ZX Spectrum. С позиции творчества разработка под Spectrum имела смысл (в то время это был самый современный и быстрый персональный компьютер в Великобритании), но с деловой точки зрения это было довольно рискованно (компьютерами владело меньше миллиона человек). Тем не менее Стэмперы стремились делать лучшие игры для лучшей системы того времени. В 1983 году они выпустили свою первую игру, Jetpac, которая, к их удивлению, продалась крайне хорошо — тиражом более 300 000 копий.

В среде, где игроки редко запоминают тех, кто делает игры, в которые они играют, Тим и Крис Стэмперы стали исключением. Большей частью их известность была достигнута благодаря последовательно появлявшимся хитам (вроде Pssst, Tranz Ат и Cookie), отчасти — благодаря затворническому образу жизни, которого придерживались братья. Стэмперы редко давали интервью, никогда не появлялись на конференциях разработчиков и вообще крайне редко выходили из-за кулис, чтобы поклониться. Они и правда были такими застенчивыми или стали такими со временем? Это было не важно, поскольку им было куда интересней создавать игры, чем разговаривать о них. Стэмперы считали, что качество игры прямо зависит от того, сколько времени потрачено на ее создание, и именно поэтому они работали по восемнадцать часов в день, семь дней в неделю и триста шестьдесят четыре дня в году (за вычетом Рождества). Учитывая подобную невероятную трудовую этику, поклонники ожидали от них выдающихся игр на многие годы вперед, но в 1985 году Стэмперы шокировали индустрию, продав свою компанию Ultimate Play the Game и неожиданно перестав создавать игры.

Должно быть, они просто выдохлись, думали их поклонники. После трех лет (и всего с тремя выходными) Стэмперы, видимо, немного тронулись умом. Это было единственное логическое объяснение, но на самом деле все было в точности наоборот. Стэмперы не выдохлись; на самом деле они стали сильнее, чем когда-либо. Просто теперь они больше не работали с Sinclair ZX Spectrum, а переключились на японскую консоль под названием Family Computer.

Годом ранее Тим и Крис Стэмперы стали владельцами нинтендовской восьмибитной системы и сразу же поняли, что именно она воплощает будущее видеоигр. Единственная проблема заключалась в том, что в то время Nintendo еще не выдавала лицензии не японским разработчикам. Поскольку Стэмперы не могли тут же превратиться в японцев, они придумали кое-что получше: разобрать консоль и узнать, как она работает, научиться создавать игры под эту систему, съездить в Киото и убедить Nintendo, что они достойны лицензии. Все это они сделали под именем своей новой компании — Rare. Чуть позднее они посетили Nintendo, где не только получили лицензию на создание игр, но и свободу на выпуск любого количества игр. В 1987 году они сделали две игры для Nintendo, в 1988-м — четыре. В 1989 году общее количество созданных ими игр составляло 17, а к 1990 году на их счету было 18 игр — больше, чем у любого другого разработчика.

Такая продуктивность и множество качественных игр принесли обеим компаниям массу пользы. Естественно, Nintendo рассчитывала на то, что эти отношения будут длительными, но, когда вышла SNES, Стэмперы не выказали никакого интереса к созданию игр для новой нинтендовской 16-битной системы. Так же, как в 1985 году, когда они загадочным образом потеряли интерес к рынку видеоигр. Может быть, на этот раз они действительно выдохлись? А как еще можно было объяснить их поведение? Но, как и прежде, объяснение было достойным, и, когда с ним ознакомился Тони Хармен, он просто обалдел.

Все, что он увидел, — десять кадров трехмерной игры о боксе, но и этого было достаточно, чтобы произвести впечатление. Гладкость игровой механики и быстрота обработки информации в реальном времени — это было просто невероятно. Это было то, что надо. Но боксер должен был двигаться. А чтобы сделать крутую игру, нужен был культовый персонаж. Поэтому им либо придется создавать его с нуля, либо надеяться на хорошее настроение Миямото.

51. Лучший и последний из Питеров Пенов

Стоял прохладный июльский день, один из тех теплых дней, когда солнце заставляет человека щуриться время от времени. Но даже если бы день был бы не таким, именно таким он бы запомнился Элу Нильсену — просто потому, что именно такие дни отлично подходят для горьких и радостных воспоминаний.

— Не могу поверить, что ты действительно нас покидаешь! — воскликнула Форнэсир, покачивая головой.

Поверить в это не мог даже сам Нильсен. Все происходило с сумасшедшей скоростью, но сейчас было такое чувство, будто он смотрит фильм в замедленной перемотке. Как такое вообще было возможно? И когда он перестал это ощущать? И почему он раньше не сошел с небес и не положил всему этому конец?

— Я тоже, — сказал Нильсен. — Но я думаю, настало время идти дальше.

Они стояли в патио отеля Sofitel, в окружении десятков ветеранов Sega, ожидавших своей очереди попрощаться. Примерно в шести метрах перед ними раскинулась черно-синяя лагуна Редвуд-Шорз, которая привносила спокойствие в минуту, когда печаль от расставания превратилась в сдержанный оптимизм. Взгляните на то, что мы с вами сделали вместе. Вспомните, как мы создавали новые концепции или даже брали обрывки чужих идей и просто шли вперед, воплощая наши мечты. Это сделали мы, и впереди будут еще более крутые вещи. Желаю удачи… ну, то есть, вам лучше оставаться на связи.

— Ты проделал прекрасную работу. — Пол Риу крепко пожал руку Нильсену.

— Без тебя все теперь будет не то, — сказал Синобу Тойода, похлопывая его по спине.

— Viacom повезло с тобой, — усмехнулся Эд Волквейн.

Нильсен согласился на должность вице-президента по стратегическому маркетингу в Viacom. Теперь он занимался и видеоиграми (контролируя маркетинговые планы игр, основанных на интеллектуальной собственности Nickelodeon, MTV, Paramount и Showtime), и индустрией развлечений (расширяя бизнес Nickelodeon по лицензированию). Куда важнее было то, что он обеими ногами стоял на земле, а не болтался на высоте десять тысяч метров над землей.

— Уход — это ладно, — сказала Эллен Бет Ван Баскирк, выглядевшая, как всегда, обворожительно. — Но теперь тебе придется перебраться в Нью-Йорк, не так ли? Ты же знаешь, что он находится не очень далеко отсюда?

— Но… — начал было Нильсен, но остановился. Ему потребовалась секунда, чтобы найти верный тон. — Но, — уже более веселым тоном продолжил он, — это только при взгляде на карту кажется, что он не очень-то далеко.

По правде говоря, это было самым ужасным в новой работе. Да, он, конечно же, фальшиво улыбался и был готов поспорить с каждым, кто скажет, что ему повезло перебраться в Нью-Йорк. Он не любил Нью-Йорк. Толпы людей и вечная суматоха на улицах!

Ван Баскирк задалась вопросом:

— Быть может, это очередной твой продуманный и неожиданный план? Я стою тут и понимаю, что мне нужно сказать тебе до свиданья, но я все жду, что взлетит самолет и вычертит в небе что-нибудь вроде «Шутка!».

1 ... 139 140 141 142 143 144 145 146 147 ... 171
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 25 символов.
Комментариев еще нет. Будьте первым.
Правообладателям Политика конфиденциальности