Шрифт:
Интервал:
Закладка:
«Сюжет – это основа любой адвенчуры, но сюжет, которого мы ждем от игры [смешанного жанра. – Прим. авт.] вроде Silent Hill, заметно выделяется среди собратьев: в классических адвенчурах и ориентированных на экшен играх игрок управляет миром; в „смешанных“ же играх мир управляет игроком, в результате чего он становится игровым объектом. Благодаря этому драматическое напряжение повествования заметно усиливается».
В Silent Hill присутствует тайный механизм: он направляет игрока, «интригуемого», и следит за порядком и темпом его находок и игровых схваток. Для достижения результата Team Silent решила придерживаться относительно линейной модели повествования, особенно по сравнению с RPG вроде Planescape: Torment, что и описывает Дайан Карр. Игровая карта полна различных меток и наглядно показывает, куда двигаться дальше. Если не учитывать раскиданную тут и там обрывистую внутриигровую информацию, то в основном повествование происходит вне игрового процесса – во время катсцен, в которых появляются важные персонажи и раскрывается история. С одной стороны, катсцены лишают игрока контроля над персонажем, они «неудобны для игрока», если следовать терминологии Ричарда Роуза[62]. С другой стороны, они позволяют наблюдать за действием без игрового напряжения. Катсцены (пере)изобретают неоднократно описанное Таней Крживинской свойство фильмов ужасов: утрату контроля над происходящим[63].
Сюжетно-ориентированные игры от третьего лица вроде Silent Hill очевидным образом создают то, что Эд С. Тэн называет «эмоциями от вымысла». На уровне сюжета (который отличается от уровня геймплея, разбираемого в четвертой части книги) игроки с удовольствием становятся наблюдателями и следят за другими людьми.
«Удовольствие от наблюдения и удовольствие от погружения в мир художественного произведения можно считать двумя сторонами одной монеты. Зрители [и игроки. – Прим. авт.] сосуществуют в воображении, в мире произведения, где им ничто не угрожает; их фантазия одновременно поощряется и направляется. В качестве когнитивной основы этого опыта выступает осознание присутствия в вымышленном пространстве».
Если эмоциональный опыт уходит корнями в вымышленный мир и его проблемы, то также он основан на позиции безопасной вовлеченности (отсутствии риска). При помощи диегетического эффекта, а именно – иллюзии присутствия в выдуманном и нереальном мире, игрок чувствует, будто он физически находится в настоящем, обособленном мире, который существовал еще до факта его обнаружения; играющему кажется, что он становится свидетелем происходящих вокруг него событий. При этом игрок действительно является «контролируемым свидетелем», потому что сюжет определяет и действия персонажей, и отображение этих действий в игре. Тогда принцип «интереса» становится главным механизмом вызова эмоций, заставляющим игрока двигаться дальше по сюжету. Тэн утверждает:
«Нарратив расставляет намеки на будущую структуру сюжета. Чем лучше они реализованы, тем ценнее ожидаемый сюжетный ход. Чем усерднее я следую структуре сюжета – поджидаю новую информацию, связываю различные факты и выискиваю сюжетную иронию или скрытые смыслы, – тем мощнее будет вознаграждение в структурном смысле. То же самое касается и эмоциональной вовлеченности: чем сильнее я сочувствую протагонистке во время ее невзгод, чем больше пытаюсь понять, что она испытывает, и чем чаще выражаю ей свою безусловную поддержку, тем большее удовольствие я получу от окончательной победы, а также от каждого шажка, что ее приближает».
Если эмоцию можно свести к порыву совершить тот или иной поступок до окончания сцены из-за перемены обстановки, то подобная готовность к действию – то есть готовность к установлению, поддержанию или разрыву взаимосвязи с окружающим миром – исключительно полезна для сюжетной плоскости. Нельзя взять пистолет и защитить персонажа. Можно вынужденно занять позицию наблюдателя, просматривать неинтерактивные катсцены и изучать документы и заметки. Эмоции от вымысла появляются благодаря сравнению сконцентрированных и гипертрофированных вымышленных событий с потенциальными событиями повседневности. Тэн отмечает:
«Большинство эмоций от вымысла заставляют испытывать эмпатию потому, что действие в обычном художественном фильме [и обычной экшен-адвенчуре. – Прим. авт.] отдано на откуп протагонистам, проявляющим человеческие черты; тем, чьи цели и судьба интересуют зрителя [и игрока. – Прим. авт.]. В числе подобных эмоций – надежда, страх, тревога, сочувствие, жалость, облегчение, благодарность, восхищение, стыд, гнев, ужас, радость и печаль».
Они заставляют сопереживать игрока «настолько, насколько серьезна значимость события для персонажа внутри общей сложившейся смысловой структуры». Также существуют и неэмпатические эмоции, такие как омерзение и отвращение, сопутствующие определенным действиям и визуальным деталям.
Прежде чем уделить внимание важным эмпатическим эмоциям, мне хотелось бы сосредоточиться на вымышленном мире, а после – на тех эмоциях игрока, которые он испытывает от вымысла по мере знакомства с сюжетом и, что еще важнее, во время встреч с монстрами.
Главный герой серии – городок Сайлент Хилл. В вышедшем в 2001 году фильме Николя Бёгле «Создание Silent Hill 2» рассказывается, как дизайнеры смогли воссоздать небольшой американский городок[64], ориентируясь на фотографии реально существующих поселений Америки. Композитор игр серии Акира Ямаока признает: «В первой Silent Hill мы пытались воссоздать классический американский хоррор, пропустив его через японский фильтр». Далее Ямаока отмечает, что «SH5 [Homecoming, разработанная Double Helix Games] – это американский взгляд на отфильтрованный японцами американский хоррор»[65]. Вот как городок описывается в туристической брошюрке, которую Джеймс, главный герой SH2, находит в 104-й квартире многоквартирного комплекса «Вудсайд», а после него – Хизер, главная героиня SH3, в клубе «Райская ночь» (неужели Джеймс оставил ее в клубе, когда был там с Марией?):