Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Мы также отметили, что участники играющей группы заходили в онлайн-версию SuperBetter в среднем 20 раз на протяжении 30 дней. Это интересный результат, потому что, несмотря на наши рекомендации играть ежедневно, оказалось, что ежедневный вход — необязательное условие для получения значимой выгоды. Для позитивных результатов было достаточно входить в игру примерно каждый второй день.
Наконец, мы обратили внимание, что игроки, которые находились в среде SuperBetter и получили популярный набор бонусов, «плохих парней» и заданий, поправлялись даже быстрее и лучше, чем игроки, получившие набор для борьбы с депрессией! Обе группы заметно поправились — быстрее и значительнее, чем группа в списке ожидания. Но группа, которую не просили акцентировать свое внимание на лечении депрессии, справилась лучше остальных. Это поразительное и неожиданное открытие. Ему есть несколько возможных объяснений. Одно из них, которое исследователи Пенсильванского университета считают наиболее вероятным, заключается в том, что самый популярный контент SuperBetter неспроста является популярным — он работает очень хорошо. Игроки, получившие набор самых популярных бонусов, «плохих парней» и заданий, были особенно подготовлены к успеху (именно по этой причине я добавила многие из них в эту книгу!). Другое возможное объяснение: геймер более воодушевлен, когда имеет возможность выбирать креативный вариант, а не следовать одному предписанному подходу. Это утверждение справедливо в отношении большинства игроков. Они самостоятельно решают, какие бонусы, «плохие парни» и задания подходят им лучше всего.
Несмотря на эти многообещающие открытия, работа, выполненная в Пенсильванском университете, должна рассматриваться в качестве отправной точки для оценки SuperBetter, а не как финальный или окончательный ответ на вопрос «Кому может помочь SuperBetter?» Результаты были позитивными и с точки зрения статистики достоверными. Однако, как мы отмечаем в научной статье, некоторые факторы ограничивают выводы. Например, величина выборки — 236 человек — достаточно большая для первой фазы исследования нового психологического способа вмешательства. Но более масштабное изучение метода предоставило бы более убедительные доказательства. Мы также учитываем, что, поскольку набирали в качестве участников людей, уже искавших решения для борьбы со своей депрессией, они могли быть более мотивированными на выздоровление, чем общая группа людей, страдающих от депрессии. Таким образом, эти люди в большей степени способны получить выгоду от SuperBetter. Дальнейшее исследование, участники которого будут набираться при помощи других методов — например, организаторы предложат провести обследование депрессии более широких слоев населения, не находящихся в поиске решения проблемы, — поможет лучше понять, какой объем самомотивации необходим для получения положительного результата.
Другой ограничивающий фактор заключается в том, что мы наблюдали за участниками всего лишь шесть недель. Таким образом, в то время как результаты показывают, что большинство игроков получило значительные преимущества, у нас нет доказательств того, продолжают ли действовать выгоды, и если да, то как долго после двухнедельного контрольного опроса. Наконец, как это обычно происходит в подобных случаях, в исследованиях на безвозмездной основе организаторы потеряли нескольких участников к концу шести недель, в особенности из листа ожидания. Это означает, что некоторые участники не прошли поздние опросы. Полные наборы данных были собраны по 63 участникам, частичные наборы данных — по 102 участникам. Поэтому стоит вновь рассмотреть вариант, предполагающий, что метод может привлекать или работать в отношении людей, которые активно ищут решения и особенно мотивированы на поправку. Это подтвердило наше наблюдение, касающееся более 400 тысяч пользователей онлайн-версии. Метод наиболее эффективно работал в отношении тех, кто активно боролся с очень сложной личной проблемой и поэтому был более мотивирован и открыт новому.
После того как исследование было завершено и полученные результаты представлены на двух научных конференциях, я спросила Ропке, что, по ее мнению, объясняло эффективность SuperBetter. Она предложила несколько гипотез. Во-первых, подчеркнула «игровой, легкий подход». Ропке сказала: «Все мы порой относимся к себе и своим мыслям слишком серьезно. Когда мы переосмысливаем ситуации, используя игровой подход, SuperBetter помогает нам взглянуть на проблему по-новому и избавиться от неполезных мыслей».
Ропке также считает лежащие в основе научные аспекты важным элементом игры. «Исследование привело к чудесным и полезным открытиям, — сказала она. — Но эта область нуждается в людях, которые помогут перевести содержание недоступных и сложных журнальных научных статей во что-то более понятное. SuperBetter делает это, предлагая воспользоваться такими понятиями, как бонусы, “плохие парни” и задания».
Тайная личность и эпические победы, по мнению Ропке, — ключевые элементы метода, ведущие к позитивным изменениям. «Идея героического путешествия очень важна и убедительна, — сказала она. — История находится в центре нашей жизни. Мы понимаем других по историям, которые они рассказывают, и мы начинаем понимать себя по собственным историям. SuperBetter предлагает нам мощный и увлекательный способ изменить свою историю. Вместо того чтобы рассказывать о себе как о жертве обстоятельств или трагедии, мы можем рассказать о приключении и освобождении». По мнению Ропке, это самый важный элемент: «Игра напоминает нам о том, что мы можем быть героями собственных историй».
ИССЛЕДОВАНИЕ УНИВЕРСИТЕТА ШТАТА ОГАЙО
«Можем ли мы перевести рекомендации врачей и медицинские инструкции в игровую форму, чтобы пациентам стало проще следовать им?» Эта идея интересовала Лизу Вортхен-Чаудхари, научного сотрудника и преподавателя Медицинского колледжа Университета штата Огайо, когда она обратилась ко мне летом 2010 года.
Вортхен-Чаудхари 20 лет изучала процесс реабилитации, и она знала, что большинству пациентов обычно тяжело выполнять предписания врачей дома. Она хотела найти что-то, что помогло бы им запомнить врачебные рекомендации и систематически их выполнять.
Она также знала, что, когда члены семьи знакомы с рекомендациями, пациент с большей вероятностью будет успешно следовать им. Но слишком часто родственники испытывают потрясение, тревогу и забывают о советах врачей. Поэтому Вортхен-Чаудхари искала ответ на вопрос, что могло бы замотивировать родственников помогать близким людям быстрее идти на поправку.
Она познакомилась с инновациями в медицинском обслуживании пациентов, в первую очередь стремясь найти инструмент, который бы вовлек пациентов в процесс длительной реабилитации и создал более прочную систему поддержки. «Я изучила все, — объясняла она мне. — SuperBetter — единственное, что эффективно справляется с этим».
Идея Вортхен-Чаудхари возникла невероятно вовремя — я как раз начала разрабатывать цифровую версию метода с представителями социального игрового стартапа Social Chocolate. Благодаря помощи Вортхен-Чаудхари мы могли немедленно начать опрашивать практикующих врачей из Университета штата Огайо, чтобы узнать, как улучшить метод и сделать его более полезным и для пациентов, и для врачей. Мы начали сотрудничать, и за три года были созданы конкретные медицинские рекомендации игрокам, восстанавливающимся после сотрясений и других черепно-мозговых травм.